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微軟為什么對云游戲這么執(zhí)著?
2022-04-11 11:43:13
出處 : 游戲陀螺
作者 : SNG
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▼點擊觀看視頻↓ ↓ ↓獲取更多詳細內(nèi)容!最近國外上線了個神奇的網(wǎng)站Killded by Microsoft,統(tǒng)計了微軟自成立以來,究竟斃掉了多少項目。從盤點中可以看到,微軟累計砍掉了31個APP、29項服務(wù)和7個硬件項目等,共計70個之多。由于經(jīng)常關(guān)停一些服務(wù)、產(chǎn)品和設(shè)備,微軟也被戲稱為“砍刀公司”。不過,從能預(yù)見的技術(shù)發(fā)展路徑出發(fā),微軟對云游戲業(yè)務(wù)卻是格外看重,微軟Xbox團隊近日宣布為云游戲成立一個新的業(yè)務(wù)部門,由曾在谷歌Stadia任游戲設(shè)計總監(jiān),去年加盟微軟的Kim Swift負責(zé)領(lǐng)導(dǎo),將與游戲工作室一起研究開發(fā)由Xbox獨占的原生云游戲。不少分析家指出,受當(dāng)前通信及計算機技術(shù)的限制,很難誕生令人欣喜若狂的原生云游戲,所以當(dāng)有著對云游戲做了突出貢獻的谷歌在放棄自研云游戲業(yè)務(wù)時,業(yè)內(nèi)對云游戲的前景更加擔(dān)憂。國內(nèi)亦是如此,格來云轉(zhuǎn)型,游族云游戲關(guān)停似乎都在暗示云游戲產(chǎn)業(yè)的勢頭已不如前幾年強勁。微軟不緊不慢地為云游戲成立新部門,似乎對自身的云游戲開拓飽滿信心。在此前并購動視暴雪的電話會議中還特別說明,動視暴雪經(jīng)典的IP組合,無疑可以豐富自己的云游戲產(chǎn)品矩陣。同時云游戲作為除內(nèi)容、社區(qū)之外,公司游戲戰(zhàn)略的三大支柱之一,將在并購之后繼續(xù)深化。通過這些釋放出的信息顯示,微軟是愈發(fā)重視和渴望能在云游戲上斬獲成績。令陀螺君好奇的是,作為一家擁有眾多優(yōu)質(zhì)業(yè)務(wù)的科技巨頭,通過布局云游戲究竟能為他帶來什么呢?據(jù)Newzoo的數(shù)據(jù)預(yù)測,2021年全球云游戲的市場規(guī)??蛇_到16.46億美元,是2020年的兩倍多,且增幅持續(xù)上升。在IDC與中國信通院聯(lián)合發(fā)布的云游戲報告中,也得出了相近的數(shù)據(jù):2021年中國云游戲市場收入40.6億元,海外市場云游戲收入為73.5億元,共計約18億美元。增速顯著背后,大家看好的是云游戲因免配置、無下載、高品質(zhì)、跨終端、自適應(yīng)等特性,試圖顛覆現(xiàn)今的交互體驗,影響和改變玩家打開內(nèi)容、建立社交等的方式,帶來的將是游戲生態(tài)鏈中企業(yè)包括通信技術(shù)公司、軟硬件廠商及渠道發(fā)展的一系列商業(yè)變革。正如4G是視頻時代一樣,5G被譽為是云游戲的時代。自然很多人會把微軟的動作視為這一趨勢背景下的主要因素。但在陀螺君看來,云游戲是微軟激活原有龐大業(yè)務(wù)鏈,發(fā)展微軟游戲生態(tài)的技術(shù)底層??v觀云游戲的產(chǎn)業(yè)鏈,可以分為上、中、下游。上游主要包括游戲開發(fā)商、云計算服務(wù)商、服務(wù)器廠商、網(wǎng)絡(luò)提供商等軟硬件提供商;中游以云游戲運營平臺及解決方案提供商為主;下游為終端硬件生產(chǎn)商。而微軟早已是該產(chǎn)業(yè)鏈的一大集成者,在上中下游都擁有很高的話語權(quán)。上游,微軟在收購暴雪之后,已然成為第三大游戲公司,旗下囊括343 Industries、B社、Mojang等約34家知名工作室,開發(fā)的游戲包括《帝國時代》《上古卷軸》《輻射》《戰(zhàn)爭機器》《死亡循環(huán)》等一系列享譽全球的大作。另外,微軟是全球首屈一指的云計算服務(wù)商,早在14年就制定下了“移動優(yōu)先、云優(yōu)先”的核心戰(zhàn)略。據(jù)財報顯示,微軟最近一個財季營收517億美元,同比增長20%。營收的增長的主要原因便是來自Azure及其他云服務(wù)在內(nèi)的智能云業(yè)務(wù)的推動。數(shù)據(jù)表明,智能云營收183.27億美元,同比增長26%,為微軟最大的收入業(yè)務(wù)。其中的Azure和其他云服務(wù)收入增長46%。據(jù)悉,Azure和其他云服務(wù)收入已連續(xù)5個季度增長超50%。首席財務(wù)官兼副總裁艾米胡德稱,受Azure訂閱服務(wù)訂單的強勁增長,推動了包含Azure、Office 365商業(yè)版、LinkedIn的商業(yè)部分、Dynamics 365和其他商業(yè)云服務(wù)在內(nèi)的微軟云收入同比增長32%至221億美元。如今云服務(wù)平臺Azure已占據(jù)全球云服務(wù)市場19%的市場份額,歐盟相關(guān)負責(zé)人瑪格麗特稱其在云計算市場占有主導(dǎo)地位。在財報電話會議中,CEO納德拉提到Azure的成績時,稱公司的數(shù)字中心所在地區(qū)比其他云服務(wù)商多,Azure Arc混合&多云解決方案的客戶是一年前的三倍。由于優(yōu)勢過大,前不久還遭到了德國軟件提供商NextCloud、法國云計算服務(wù)提供商OVHCloud等企業(yè)的聯(lián)合反壟斷起訴??梢娖湓谠朴嬎泐I(lǐng)域的實力相當(dāng)不凡,發(fā)展云游戲也是順理成章。在中下游,微軟持有Xbox云游戲及其Xbox游戲設(shè)備。經(jīng)KimSwift透露,現(xiàn)有技術(shù)下的云游戲,僅是依靠的遠程服務(wù)器將游戲串流到玩家的顯示屏上。而微軟的“原生云游戲”將使用云服務(wù)器來處理游戲物理、燈光、環(huán)境或 AI的部分運算,來解放PC的計算能力,確保在線玩家體驗的同步。此前的一個成功案例便是《除暴戰(zhàn)警3》的多人模式“破壞區(qū)(wrecking zone)”,該作使用了云服務(wù)器來處理破壞機制,允許玩家將大量的建筑物炸成無數(shù)小的碎片,不會有任何的性能延遲。憑借著云游戲部門對技術(shù)的理解與實踐,Xbox云游戲已能將延遲降至79毫秒以下,而谷歌的Stadia卻在100毫秒以上。眾所周知,因?qū)捄驮O(shè)備要求較高,延遲至今仍是云游戲的一大常見惡疾。根據(jù)Third Point援引學(xué)術(shù)機構(gòu)的研究表明,對于游戲來說,輸入延遲的時間數(shù)值與負面影響呈線性正比關(guān)系,即使是微不足道的延遲都會給用戶帶來體驗的大幅降低,若能做到體驗同步,將會形成核心競爭力。因而Xbox云游戲在延遲這一痛點上已先人一步。再加上Xbox上超2500萬的付費訂閱用戶,微軟做云游戲的優(yōu)勢已有所顯露。所以站在公司角度看,微軟是在原有的業(yè)務(wù)身上,揚其所長,是業(yè)務(wù)閉環(huán)的需要。不過當(dāng)前云游戲產(chǎn)業(yè)仍是群雄逐鹿的現(xiàn)狀,英偉達的GeForce Now、索尼的PlayStation Now、亞馬遜的Luna等多方爭霸,沒有一家能捷足先登。但在內(nèi)容為王的商業(yè)邏輯下,缺乏游戲基因的亞馬遜、英偉達顯然難以在這方面與微軟抗衡,這也是谷歌腰斬自研云游戲業(yè)務(wù)的原因之一,所以只有索尼有望與之一拼。對此,索尼最近提出了代號“Spartacus”的新型游戲訂閱服務(wù):9.99美元/月的基礎(chǔ)版,與PlayStation Plus內(nèi)容一致;價格14.99美元的強化版,可選250到400款游戲游玩,但不包括云游戲;17.99美元/月最高等級,在包含前兩者的基礎(chǔ)上,另增加懷舊經(jīng)典游戲和云游戲。但是“Spartacus”不會把第一方首發(fā)作品納入服務(wù)內(nèi)容。實際上,訂閱體制的吸引力與游戲入庫時的新鮮度成正比關(guān)系,索尼拋棄了這一點,使“Spartacus”在Xbox Game Pass面前可謂是乏善可陳。因此,在陀螺君看來,這將直接影響雙方云游戲的市場發(fā)展進程以及業(yè)務(wù)發(fā)展邏輯,微軟的果敢或?qū)⒙氏却蚱七@一領(lǐng)域的平衡。更重要的是,整個底層都基于云技術(shù),會給微軟帶來完全不一樣的想象空間,一方面,云游戲起來的時間成本遠沒元宇宙來得高,發(fā)展云游戲能迎來新的市場機遇讓微軟的發(fā)展領(lǐng)先,另一方面,XR云游戲、云端元宇宙等建立在云模式下的內(nèi)容生態(tài),同樣有巨大潛力。而作為元宇宙的優(yōu)質(zhì)載體,云游戲又在給當(dāng)下和未來搭建起了非常平順的過渡橋梁,一切又順應(yīng)了科技互聯(lián)網(wǎng)的終點。比爾蓋茲眼中的未來是這樣的么?往期推薦合作請聯(lián)系商務(wù)合作/投融資對接(微信)西瓜:18659030320劉威:18948723460文靜:mutou_kiki
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