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電競?cè)電W,游戲終于正名?電競項目中國隊甚至拿過金牌!
電子游戲在大眾視角的風評,在近幾年發(fā)生了很大的變化。
在過去的十余年間,如何對“電子游戲”定性一直是個很有意思的話題。游戲可以是走出校門后給學生帶來無數(shù)樂趣的街角游戲機,也可以是具備了先進技術的“第九藝術”,甚至可以是影響孩子的“精神鴉片”。
而怎么看電子游戲,就跟一千個人眼中有一千個哈姆雷特一樣,取決于每個人自己的立場。對于大部分家長來說,自然是不希望孩子把過多的時間花費在游戲身上;對于孩子們來說,游戲就像玩具,是快樂的來源,無關游戲的形態(tài)。
我們其實都知道,游戲在大多情況下一直被視為洪水猛獸,這跟千禧年初“精神鴉片”的報道有很強的關系。但隨著電子游戲形態(tài)的發(fā)展,越來越多人認識到電子游戲固然有不可忽視的成癮性,但它背后也意味著先進的技術探索,文化的傳播,藝術的表現(xiàn)等種種重要的屬性。
比如2019年R星發(fā)行的游戲《荒野大鏢客2:救贖》,就一度被玩家媒體贊譽為真正的第九藝術。
據(jù)消息披露,《荒野大鏢客2:救贖》投入的制作成本已超越50億人民幣,這些巨額的金錢和專業(yè)團隊付出的努力換來的是一個有血有肉,有聲有色的19世紀美國西部世界。其帶來的沉浸感遠非常規(guī)的影視作品能比,更不論游戲有著更多的故事劇情,操作交互,玩家可以主動去探索這個電子樂園。
而育碧《刺客信條:大革命》,就被某高中歷史老師用來作為教學教材,輔助對法國大革命時期的歷史解讀。可以想象的是,在突破了文字的桎梏后,通過電子游戲解讀歷史事件,顯然更生動,也更容易讓學生接受。
也正是因此,電子游戲“第九藝術”的標簽開始逐漸成為人們的共識。
那么我們拋開這些,再看看電子游戲在另一方向上的探索——“競技體育”也成為了為電子游戲正名的一大助力。
圍繞著電子游戲是否該進入奧運會,是否該視作競技體育項目也是由來已久的話題。從開始討論,到后來偏于保守的回應,再到去年(2023年)國際奧委會正式宣布成立電子競技委員會,以及巴黎奧運會上將對舉辦電競奧運會進行投票表決,國際奧委會執(zhí)委會向國際奧委會全會提議舉辦奧林匹克電子競技運動會....我們會發(fā)現(xiàn)電競?cè)電W可能已經(jīng)不再是一個遙不可及的議題。
電競為什么越來越上的了臺面?這當然不止是“第九藝術”的功勞,更多的是電競行業(yè)市場規(guī)模的愈發(fā)壯大。
據(jù)Frost&Sulivan過去的報告數(shù)據(jù),在2022年全球電競游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模就高達579億美元(約人民幣4200億元),并且依然在保持正向的增長,預計至2027年突破1000億美元的大關。而在中國,據(jù)《2023年中國電競行業(yè)研究報告》的數(shù)據(jù),中國的電競市場規(guī)模也已突破了1600億人民幣。
奧運會正在擁抱電競
如此龐大的產(chǎn)業(yè)規(guī)模,得益于電競產(chǎn)業(yè)在變現(xiàn)方式上的延伸,比如賽事期間的廣告贊助、線下賽事的票務、轉(zhuǎn)播內(nèi)容版權以及實體周邊。就以轉(zhuǎn)播版權為例,前兩年虎牙就曾豪擲20億拿下LPL的5年獨播權,B站也曾花8億拿下某電競賽事全球總決賽的獨播權,與之相對的,CBA的五年版權合約也在20億上下,而足球中超十年在110億元左右——這足見電競產(chǎn)業(yè)的潛力。
在去年(2023年)的杭州亞運會上,電子游戲就被視作競技體育項目在歷史上首次有了自己的一席之地,并且來自中國的代表團還在《夢三國2》項目上獲得了該項目歷史上的首個金牌。這一消息一度在微博上沖上熱搜,引起了相當規(guī)模的熱議。
其實從某種角度上來看,電競?cè)雭?,奪金也可以預示著電競從小眾走向了全民。
電競?cè)窕?,圍繞著電競“入選項目”的討論也就多了起來——什么樣的游戲該作為電競的賽事項目,電競游戲該用什么樣的標準去定義,都是當下電競?cè)電W的爭議話題。當然這里面有一個共識,那就是電競項目得與奧林匹克精神的公平所契合,這就意味著電競項目的游戲品類畫像已經(jīng)呼之欲出了。
比如MOBA和FPS就是其中的典型。一方面,這類游戲通常在游戲的平衡上有充分的考慮,像《夢三國2》這樣的MOBA游戲就會考慮地圖的平衡,英雄的平衡等;另一方面,這類游戲的觀賞性也較強,比如FPS流行的《CS2》就以緊張刺激的交火密度,考驗團隊配合策略的快節(jié)奏進攻/防守等聞名。
2023年《夢三國2》在杭州亞運會上的決賽實況
雖然亞運會電競賽事項目的設立盡可能的匹配了以上的兩種特征,但在去年的新加坡奧林匹克電競系列賽中,電競比賽項目就相對魔幻了許多。與我們常見的大熱項目品類MOBA,F(xiàn)PS不同,在新加坡奧林匹克電競系列賽的9個電競項目里,更多的是虛擬射箭、虛擬棒球、虛擬帆船、虛擬跆拳道、虛擬國際象棋等傳統(tǒng)體育虛擬化的項目。
這其實傳遞出了一個悲觀的信號,那就是奧委會對電競比賽的理解可能與大眾不匹配,或者說,在電競項目的設立上依然秉持著保守的觀念。
但不管怎樣,作為一個坐擁百億美元市場的大型產(chǎn)業(yè),電競賽事體系的發(fā)展,電競?cè)電W的進度推動,也讓電競項目,電子游戲的正名化已經(jīng)成為了現(xiàn)實,可以預見的是,“電子鴉片”的論調(diào)也將從主流意識中被逐步淘汰
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