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        遵循直覺:手游手勢設(shè)計(jì)打造“不存在的交互”

        以下文章來源于網(wǎng)易雷火UX用戶體驗(yàn)中心 ,作者雷火UX體驗(yàn)設(shè)計(jì)


        大部分手機(jī)游戲的交互方式,都依賴于UI界面;但是有一部分操作是不依賴UI的純手勢交互,即移動、縮放、旋轉(zhuǎn)等操作。在有UI的情況下,玩家的行為路徑一般是:“看到UI控件-根據(jù)控件產(chǎn)生操作預(yù)期-做出對應(yīng)的操作-通過反饋驗(yàn)證”。而在沒有UI示意的情況下,玩家直接產(chǎn)生預(yù)期,所有的操作都是靠玩家根據(jù)經(jīng)驗(yàn)和直覺進(jìn)行的。


        因此,我們評價手勢交互的指標(biāo)可以歸納為3條:


        • 合直覺:玩家憑借直覺嘗試進(jìn)行的手勢操作,能夠幫助其達(dá)成目標(biāo),且使用最簡潔的操作流
        • 可預(yù)期:操作結(jié)果可控,符合預(yù)期
        • 有反饋:操作后的反饋提示,用于提示玩家操作正確與否或者操作是否到位



        本文將對這3點(diǎn)評價指標(biāo)展開介紹,并結(jié)合實(shí)際開發(fā)經(jīng)驗(yàn)和具體運(yùn)用實(shí)例進(jìn)行闡述。


        一、游戲中的直覺設(shè)計(jì)


        針對手游玩家的習(xí)慣手勢,其實(shí)說來也非常簡單,無非單指拖動、雙指縮放。但在實(shí)際開發(fā)過程中我們發(fā)現(xiàn),其中依然大有文章。


        能一步達(dá)到的目標(biāo),不要分成兩步


        縮放和拖拽,分別對應(yīng)了兩種操作。但是通過對比一些常見的app,我們能夠發(fā)現(xiàn),如果玩家在縮放的同時能夠進(jìn)行拖拽,甚至旋轉(zhuǎn)操作,會比先縮放、再拖拽要流暢很多,也更符合玩家的預(yù)期。安卓Material Design設(shè)計(jì)規(guī)范里,也有提到這一點(diǎn)。下圖第一張示意了雙指只支持縮放操作的情景。可以看到手指觸點(diǎn)與畫面不匹配,給人一種卡頓的感覺。


        Material Design - 演示無法同時支持多種手勢操作的情況


        在手游《荒野行動》的地圖縮放過程中,我們可以看到,玩家可以通過雙指確定想要縮放的軸心,這能夠幫助玩家一步到位確認(rèn)想要放大的位置,但是因?yàn)榭s放的同時不能拖拽,無法將該位置拖到視覺中心,所以依然還是略有一些卡頓。


        《荒野行動》局內(nèi)地圖


        造成這樣感受的原因是,玩家在放大地圖進(jìn)行查看時,通常是有明確的目標(biāo)點(diǎn)的。此時,如果要求玩家先進(jìn)行以畫面中心為基準(zhǔn)的縮放,再操作拖拽,這個明確的目標(biāo)點(diǎn)就會偏離玩家的視覺重心,甚至出畫。


        而在地圖軟件上,玩家用雙指可以同時完成拖拽和移動操作,因此我們可以看到如果想把圖中的“時代高架路”縮小并推遠(yuǎn),只需要進(jìn)行一步操作。


        地圖軟件縮放的同時可以拖拽


        在游戲《小動物之星》中,玩家可以在縮放的同時進(jìn)行拖拽,操作變得直觀很多。


        《小動物之星》局內(nèi)地圖


        關(guān)于這一點(diǎn)Material Design設(shè)計(jì)規(guī)范也有提及。下圖中,用戶可以在雙指拖拽的過程中同時實(shí)現(xiàn)拖拽、旋轉(zhuǎn)操作。


        Material Design - 雙指能夠同時縮放、拖拽、旋轉(zhuǎn)


        IOS相簿功能的地圖系統(tǒng)就踐行了這一準(zhǔn)則,玩家可以在一步雙指操作中同時完成拖拽、縮放、旋轉(zhuǎn)三項(xiàng)目標(biāo)。操作過程非常流暢。


        IOS相簿-地圖


        操作打架時,優(yōu)先玩家更習(xí)慣、更高頻的交互


        尤其是在一些手機(jī)繪圖軟件中,我們需要在畫面中進(jìn)行單指涂抹的操作,但是玩家最習(xí)慣的拖拽操作也是單指。這兩種操作沖突的情況下該如何取舍呢?


        對于畫圖行為進(jìn)行分析,這種場景下,玩家用到的最高頻操作是單指涂抹,而拖拽畫布只是為了更好地涂抹進(jìn)行的輔助手段,并且拖拽可以與雙指縮放同時進(jìn)行。因此在這種情況下可以考慮把單指拖拽功能讓位于涂抹,拖拽通過雙指的偏移進(jìn)行實(shí)現(xiàn)。


        某畫圖軟件


        二、可預(yù)期的操作結(jié)果


        我們在前面提到,玩家在進(jìn)行手勢操作時是有心理預(yù)期的。這個預(yù)期不僅僅是指雙指對應(yīng)縮放、單指對應(yīng)拖拽這樣的映射關(guān)系,也是指玩家需要能夠在操作過程中精確、高效地完成自己的目標(biāo)。通常來說,響應(yīng)的靈敏度非常影響這一點(diǎn)。靈敏度高,相對會更高效;靈敏度低,會更精確。在這一點(diǎn)上我們要如何進(jìn)行平衡呢?


        靈敏度調(diào)節(jié):跟手與不跟手都有需求


        這里的跟手指的是,玩家開始手勢操作時,手指點(diǎn)在操作對象上的位置,與結(jié)束操作時的位置一致。表現(xiàn)在地圖上即為:開始放大地圖時,大拇指在A點(diǎn),食指在B點(diǎn),放大地圖后也是如此。


        Material Design就有提到跟手的交互是最直觀的交互。對比下面兩張圖,第一張明顯比第二張舒服很多。


        Material Design - 跟手拖拽


        Material Design - 不跟手拖拽


        在常見的滑動列表的操作上我們也可以見到這一區(qū)別。


        緩慢地拖拽,滑動列表是跟手的,方便用戶定位到自己想要的位置。而當(dāng)用戶快速輕掃時,列表通常都是快速劃過的,能夠讓用戶在短時間內(nèi)對長列表進(jìn)行高效操作。


        下圖中第一張是緩慢拖拽的情況,列表的移動是跟手的:


        豆瓣 - 電影列表-緩慢拖動


        第二張則是快速輕掃,尤其在這種橫板布局下,一屏能夠展示的內(nèi)容有限,輕掃能夠讓用戶快速移動列表:


        豆瓣 - 電影列表-輕掃


        這種滑動的操作非常常見,比如在《荒野行動》的BP列表中,跟手的拖拽就能夠讓玩家實(shí)現(xiàn)左右來回的拖動操作。


        《荒野行動》BP


        另外還有一種特殊場景的應(yīng)用:靈敏度非常低的情況,界面上的內(nèi)容移動會非常遲緩,表現(xiàn)得像在抗拒用戶的操作。通常這種情況會讓人覺得卡頓,但也有非常實(shí)用的應(yīng)用場景:


        比如許多應(yīng)用可以在首頁下拉一段距離以后進(jìn)入新的界面,或是觸發(fā)刷新頁面等操作。這種拖動時的粘滯感就可以提醒用戶,界面上即將有不一樣的變化,相當(dāng)于一種二次確認(rèn),幫助用戶不會進(jìn)行不必要的誤操作。購物App首頁觸發(fā)頁面就是這樣的例子,越往下滑動越遲緩。


        購物App - 下拉訪問二樓,遲滯的手感


        總結(jié)以上,我們可以得到下圖的規(guī)律:



        實(shí)際開發(fā)過程中,各種手勢的手感調(diào)節(jié)都需要不斷地進(jìn)行真機(jī)測試以便調(diào)整。比如在單指旋轉(zhuǎn)的操作上我們就發(fā)現(xiàn),不同游戲合適的旋轉(zhuǎn)手感有一些微妙的差別,操作的靈敏度要根據(jù)需求微調(diào),但通??梢哉{(diào)高一些。比如在下圖中,手指劃過半屏的距離,人物模型旋轉(zhuǎn)兩周都是合理的速度。


        《哈利波特:魔法覺醒》


        三、及時給予玩家反饋


        在手勢操作的過程中給予玩家反饋能夠清晰地告知玩家操作狀態(tài)。


        這里著重提及一下震動反饋。作為界面之外的表現(xiàn)形式,震動反饋不僅僅可以提示玩家操作狀態(tài),也可以增強(qiáng)沉浸感。比如Chrome首頁下滑可以觸發(fā)3項(xiàng)功能,滑動過程中左右拖拽可以切換功能。如何讓玩家知道自己拖到位,可以松手了呢?除了界面上類似水滴的動效表現(xiàn)以外,Chrome還增加了輕微的震動提示告知玩家這一點(diǎn)。


        Chrome瀏覽器首頁下拉,切換3種功能


        iPhone擁有強(qiáng)大的Taptic Engine, 可以定義的震動強(qiáng)度非常多樣,以滿足不同的使用場景。比如在《光遇》這款游戲中,玩家點(diǎn)擊交互物會觸發(fā)微弱的震動,而如果飛行能量不足,則會配合UI動效一起觸發(fā)較強(qiáng)的震動提示。


        《光遇》


        在雷亞的ARPG手游《聚爆》中也有這樣的震動反饋。玩家護(hù)甲受損時,手機(jī)發(fā)出兩端震動,配合屏幕抖動和特效表現(xiàn)進(jìn)行強(qiáng)提示。


        《聚爆》


        而在破甲后,血量的流失則改為更輕微的一段震動,屏幕的抖動也減弱了。



        可惜的是,許多手機(jī)并沒有這樣強(qiáng)大的震動強(qiáng)度自定義功能,震動都比較單一,因此比較不太能適應(yīng)多樣化的應(yīng)用場景,也很難給玩家在觸覺上提供更深一層的沉浸感。震動反饋還不能作為一種普世的反饋形式,我們也很少看到在手游中的大規(guī)模運(yùn)用。


        總結(jié)


        手勢交互設(shè)計(jì),重要的是遵循玩家內(nèi)心所想,并給予玩家操作成功與否的反饋,在沒有UI界面的情況下給予玩家“確信感”。手勢設(shè)計(jì)與直覺稍有偏差就會造成奇怪的手感,因此紙上談兵也并不足夠,需要在開發(fā)過程中不斷對照真機(jī)調(diào)優(yōu),做到最流暢的手勢交互。

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