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《埃那托斯 轉(zhuǎn)世英雄與失憶少女》:一款以手游方式去做的HRPG
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文:秋音 | 編輯:Rin
埃那托斯,這是一部在多重意義上都給我開(kāi)了大眼的作品。
雖然說(shuō)過(guò)很多次了,但目前的市場(chǎng)情況就是,如果一部小黃鴨想要從市場(chǎng)中脫穎而出,要么卷創(chuàng)意,要么卷廚力。
而埃那托斯則是用取巧的方式,同時(shí)卷了創(chuàng)意和廚力,這也是我今年玩到的第一部正式被代理的,使用AI輔助創(chuàng)作的小黃鴨。

OK,先從游戲的制作開(kāi)始說(shuō)起。
埃那托斯是一款可以明顯看出使用了AI輔助創(chuàng)作的作品,從角色的立繪畫(huà)風(fēng)以及HCG的重復(fù)度上,都不難窺見(jiàn)AI的影子
也拜此所賜,本作的HCG相當(dāng)?shù)亩啵齻€(gè)女主,每個(gè)女主都有兩位數(shù)的CG,雖然畫(huà)風(fēng)接近并且使用了AI輔助創(chuàng)作,但在人工修圖之后仍舊夠瑟。

此外還有一個(gè)不確定的點(diǎn),就是埃那托斯這個(gè)多到溢出的文本量。我沒(méi)有看過(guò)原文,但看得出來(lái)做漢化的時(shí)候并沒(méi)有做到信達(dá)雅,以本作的文本量來(lái)看,或許也有利用AI來(lái)輔助創(chuàng)作的可能。

在劇情、立繪上都使用了AI輔助創(chuàng)作之后,作者的精力都放到哪里去了呢?
首先是將傷害計(jì)算變得通俗易懂,刪除了所有的抽象描述,例如“對(duì)敵人造成大量傷害”這種描述都直接改成了多少多少倍率讓玩家自己判斷。

然后是裝備的合成、獲取與強(qiáng)化,本作直接引入了抽卡系統(tǒng),與敵人戰(zhàn)斗后有概率掉落抽卡券,而游戲里的很多裝備只能通過(guò)抽卡券抽卡獲取,不得不說(shuō)這是一個(gè)挺新奇的系統(tǒng)。

最后就是對(duì)游戲整體的優(yōu)化,一鍵回城、繁多龐大的支線(xiàn)任務(wù)網(wǎng)、后宅家園系統(tǒng)、自動(dòng)點(diǎn)技能、自動(dòng)做視頻、自動(dòng)吃消耗品,看得出來(lái),作者是有意將手游的各種設(shè)計(jì)照搬到了這款游戲之中。

而回歸整體,在加入了如此多的元素之后,本作的質(zhì)量如何呢?
先說(shuō)結(jié)論,即使做了如此多方便玩家上手與增加作品本身的內(nèi)容的舉措,本作的質(zhì)量只能算得上是中等偏上。
看得出來(lái)用心了,但是細(xì)節(jié)卻打磨得不夠好。

本作的文本量雖多,但漢化出來(lái)的感覺(jué)就給人一種“很湊數(shù)”的感覺(jué),這也直接導(dǎo)致文本量雖多,使得本作的觀(guān)感始終維持在一個(gè)挺奇怪的方向上。除了三個(gè)角色的人設(shè)立得真的非常好之外,這些大量堆砌的文本并沒(méi)有讓我們玩家感受到這個(gè)設(shè)定和主線(xiàn)劇情的魅力,這可能也是AI在創(chuàng)作上的局限性吧。

戰(zhàn)斗方面?zhèn)γ枋龅拇_通俗易懂了,但本作卻采用了多板塊技能樹(shù)這種一看就暈的系統(tǒng),本質(zhì)沒(méi)有達(dá)到減負(fù)效果,算是繞了一圈又回到了原點(diǎn)上吧。
除此之外的部分做得很不錯(cuò)了,游戲整體對(duì)JRPG玩法、流程與系統(tǒng)的優(yōu)化確實(shí)做得很好,即使是我這樣對(duì)傳統(tǒng)JRPG有點(diǎn)無(wú)感的人也可以玩的很開(kāi)心。

結(jié)語(yǔ)
總結(jié)來(lái)說(shuō),在引用了AI輔助創(chuàng)作之后,本作的完成度確實(shí)很高,在貼合了手游的制作理念后,用碎片時(shí)間慢慢玩,慢慢看劇情也是一種別樣的體驗(yàn),瑟瑟方面的表現(xiàn)中規(guī)中矩,可以沖,但沖起來(lái)可能會(huì)感覺(jué)有些奇怪。
如果你喜歡這種調(diào)調(diào)的小黃鴨的話(huà),還是可以入的,畢竟量大管飽。
強(qiáng)推




