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        maya中如何實(shí)現(xiàn)物體爆炸

        利用單一材質(zhì)的[wiki]粒子[/wiki]制作真實(shí)的火焰是比較吃力的,把[wiki]爆炸[/wiki]火焰的燃燒狀態(tài)分析一下的話我們可以將其分為三種效果狀態(tài)
        1.爆炸中核心燃燒部分的火焰效果,呈熾熱的黃色

        2.爆炸中圍繞核心部分滾動(dòng)的灼熱火焰效果,呈紅色。

        3.爆炸中滾動(dòng)的黑灰色煙塵效果。

        所以,我們需要的就是三個(gè)在相互纏繞、交融中滾動(dòng)散開(kāi)的粒子層,三層粒子如果分別用黃、紅、灰色來(lái)表示的話,其反映的剖面的相互關(guān)系應(yīng)如圖N-A所示,三者間既要有交融又要有相互的內(nèi)外層次。.
        下面我們就開(kāi)始制作這三層粒子?! ?br>1.建立一個(gè)NURBS球體,設(shè)置其半徑值為3,選擇此球體,選擇Modify&gt;Make Live命令,此時(shí)球體線框變?yōu)榫G色
        2/.選擇Particles&gt;article Tool命令右側(cè)的小方塊,在彈出的窗口中設(shè)置。
        3.使用Particle Tool工具在NURBS球體上畫出覆蓋整個(gè)球體表面并且有一定密度變化的粒子層,達(dá)到所需要的效果后按Enter鍵,完成粒子的建立,在Outliner窗口中為其重命名
        為yellow,我們將用它制作爆炸中核心燃燒部分的火焰效果。
        4.在Outliner窗口中選擇NURBS球體,用縮放工具將其放大到原來(lái)的1.1倍,繼續(xù)使用Particle Tool工具在NURBS球體表面畫出和上步操作要求相同的粒子,完成

        后在Outliner窗口中為其重命名為red,我們將用它制作爆炸中圍繞核心部分滾動(dòng)的灼熱火焰效果。
        5.再次在Outliner窗口中選擇NURBS球體,用縮放工具將其放大到原來(lái)的1.1倍,繼續(xù)使用Particle Tool工具在NURBS球體表面畫出和上步操作要求相同的粒子,

        完成后在Outliner窗口中為其重命名為black,我們將用它制作爆炸中滾動(dòng)的黑灰色煙塵效果。
        6.在Outliner窗口中選擇NURBS球體,按Ctrl+h鍵,隱藏它,在Outliner窗口中選擇所有的粒子,選擇 Window&gt;General Editors&gt;Attribute Spread Sheet...命令,在Channels Box中修改粒子的類型為Cloud,
        7.我們還需要為粒子建立力場(chǎng),使其產(chǎn)生散射出去的動(dòng)態(tài)效果,在Outliner窗口中選擇所有的粒子,選擇Fields&gt;Turbulence命令,加入擾動(dòng)力(設(shè)置自己實(shí)驗(yàn))
        8.繼續(xù)在Outliner窗口中選擇所有的粒子,加入Fields&gt;Drag,添加拖沓力場(chǎng)
        9.選擇所有的粒子,選擇Fields&gt;Radial命令
        10.在Outliner窗口中選擇Radial力場(chǎng),打開(kāi)其屬性窗口,為Magnitude項(xiàng)設(shè)置的關(guān)鍵幀,使用Radial力場(chǎng)的目的是為了給粒子提供一個(gè)瞬間的散射速度。
        11.在Radial力場(chǎng)屬性窗口,將Volume Shape類型設(shè)置為Sphere,并使用縮放工具將其放大到能夠包容所有的粒子的程度。
        12.由于我們沒(méi)有用發(fā)射器而使用了固定數(shù)量的粒子,為了彌補(bǔ)粒子散開(kāi)而留下的縫隙,我們還需要使粒子的在散開(kāi)的過(guò)程中增大相應(yīng)的Radius值,選擇yellow粒子,打開(kāi)其屬性窗口,為Radius項(xiàng)設(shè)置如圖所示的關(guān)鍵幀。
        13.選擇red粒子,打開(kāi)其屬性窗口,為Radius項(xiàng)設(shè)置如圖所示的關(guān)鍵幀
        14.選擇black粒子,打開(kāi)其屬性窗口,為Radius項(xiàng)設(shè)置如圖所示的關(guān)鍵幀。
        15.按時(shí)間滑塊上的播放按鈕,就可以看到粒子的散射過(guò)程了
        材質(zhì)是制作爆炸火焰效果的非常重要的因素,Blob Map的影響紋理決定了火焰的類別,在這里我們使用的是stucco紋理。[wiki]CG[/wiki]L中國(guó)數(shù)字[wiki]藝術(shù)[/wiki]在線
        首先我們要實(shí)現(xiàn)的是yellow粒子的紋理,建立一個(gè)Particle Cloud材質(zhì),為其重新命名為yellow,打開(kāi)它的屬性窗口,對(duì)其設(shè)置
        點(diǎn)擊yellow材質(zhì)的Life Color屬性項(xiàng),為其加入一個(gè)Ramp紋理節(jié)點(diǎn),對(duì)Ramp紋理節(jié)點(diǎn)的各顏色點(diǎn)位置與顏色設(shè)置
        點(diǎn)擊yellow材質(zhì)的Life Transparency屬性項(xiàng),為其加入一個(gè)Ramp紋理節(jié)點(diǎn),對(duì)Ramp紋理節(jié)點(diǎn)設(shè)置
        點(diǎn)擊yellow材質(zhì)的Blob Map屬性項(xiàng),為其加入一個(gè)stucco紋理節(jié)點(diǎn),對(duì)stucco1紋理節(jié)點(diǎn)設(shè)置
        點(diǎn)擊stucco1紋理節(jié)點(diǎn)的Channel1屬性項(xiàng),為其加入一個(gè)stucco2紋理節(jié)點(diǎn),對(duì)stucco2紋理節(jié)點(diǎn)的Channel1和Channel2顏色設(shè)置
        對(duì)stucco2紋理節(jié)點(diǎn)的貼圖坐標(biāo)設(shè)置,這個(gè)數(shù)值自己實(shí)驗(yàn),多次[wiki]渲染[/wiki]實(shí)驗(yàn),自己滿意就行。
        將yellow材質(zhì)賦予yellow粒子,在Outliner窗口中選擇red和black粒子,按Ctrl+h鍵,隱藏它們,建立一盞Intensity為16的Ambient Light,使它只照亮yellow粒子。
        渲染一下,我們可以看到呈熾熱的黃色的核心燃燒部分的火焰效果
        我們繼續(xù)制作black粒子的材質(zhì),在Multilister窗口中,選擇red材質(zhì),選擇Edit&gt;Duplicate&gt;Shading Network命令,復(fù)制出一個(gè)red材質(zhì)的材質(zhì)體系,為其重新命名為black,
        Multilister窗口中刪除影響black材質(zhì)Life Color屬性項(xiàng)的Ramp5紋理節(jié)點(diǎn),將black材質(zhì)的Color改為純黑色,
        修改影響black材質(zhì)Life Transparency屬性項(xiàng)的Ramp6紋理節(jié)點(diǎn).
        修改影響black材質(zhì)Blob Map屬性項(xiàng)的stucco6紋理節(jié)點(diǎn)
        將black材質(zhì)賦予black粒子,取消black粒子的隱藏狀態(tài),建立一盞Intensity為0.1的DirectionalLight,使它照亮black粒子、yellow粒子和red粒子
        red粒子的材質(zhì),相對(duì)yellow材質(zhì)的設(shè)置差不多,只是相對(duì)暗一些,將red材質(zhì)賦予red粒子,取消red粒子的隱藏狀態(tài),建立一盞Intensity為1.2的DirectionalLight,使它照亮red粒子和yellow粒子,
        現(xiàn)在渲染就好些了
        為了使火焰的燃燒動(dòng)態(tài)更接近真實(shí),火焰材質(zhì)的紋理貼圖坐標(biāo)應(yīng)具有與粒子運(yùn)動(dòng)相似形態(tài),為了使貼圖坐標(biāo)能獲得力場(chǎng)的影響,我們還需建立一個(gè) nurbsCube物體,建立后,在Outliner窗口點(diǎn)擊nurbsCube1左側(cè)的小加號(hào),展開(kāi)它的下一層級(jí),我們[wiki]發(fā)現(xiàn)[/wiki] 它由六個(gè)NURBS面構(gòu)成,當(dāng)前火焰材質(zhì)的三維貼圖坐標(biāo)剛好也正有6個(gè),用鼠標(biāo)中鍵將貼圖坐標(biāo)逐一依次拖動(dòng)到每一個(gè)NURBS面下,使其成為NURBS面的子物體。
        建立Drag、Turbulence力場(chǎng),在Dynamic Relationships窗口中使nurbsCube物體的每一個(gè)面都與剛才建立的力場(chǎng)建立連結(jié)
        在persp窗口屏障掉NURBS物體和粒子的顯示,按時(shí)間滑塊上的播放按鈕,可以看到火焰材質(zhì)的三維貼圖坐標(biāo)在間接繼承力場(chǎng)影響力的狀態(tài)下運(yùn)動(dòng)的狀況,

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