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        約翰·羅梅洛回顧 FPS 開山之作《德軍總部 3D》的誕生經(jīng)歷

        GDC(游戲開發(fā)者大會)是全球最大的游戲開發(fā)者大會。3 月 21 日至 25 日(當?shù)貢r間)在美國舊金山舉行的 GDC 2022 上討論了目前各種最新技術和游戲制作幕后的故事。本文將帶大家回顧《德軍總部 3D》的誕生經(jīng)歷,該游戲由 id Software 于 1992 年開發(fā),自此開創(chuàng)了 FPS 這一游戲類型。演講者是 id Software 的聯(lián)合創(chuàng)始人,也是《德軍總部 3D》的六位制作成員之一的約翰·羅梅洛。據(jù)悉,這是約翰·羅梅洛第一次談及當年開發(fā)時的細節(jié)。他在本次大會上首次公開了本作開發(fā)的契機、開發(fā)環(huán)境的變化以及如何從初代《德軍總部》得到啟發(fā),進而開發(fā)出《德軍總部 3D》的全過程。除了《德軍總部3D》的粉絲一定會感興趣的內(nèi)容之外,大會結束后的問答環(huán)節(jié)還談到了關卡設計、優(yōu)化打磨以及對游戲制作的態(tài)度等細節(jié),希望對本作不甚了解的讀者也能耐心閱讀完全文。1992 年 1 月:開發(fā)啟動,找準游戲核心的重要性《德軍總部 3D》的開發(fā)始于 1992 年 1 月,但羅梅洛卻回憶起了更早之前的事情。1991年,也就是在前一年的下半年間,id Software開發(fā)并公開了多達五款游戲,其中包括《指揮官基恩》系列和《Catacomb 3D》。橫版動作的《指揮官基恩》系列和《德軍總部 3D》的奠基作品《Catacomb 3D》年初,《指揮官基恩 7》的開發(fā)工作即將啟動,原型的制作也在順利進行。然而,在Demo版完成的當晚,羅梅洛先生抱怨道「我不想再制作《指揮官基恩》了」,開發(fā)成員們也對此表示贊同。當羅梅洛提出要重新打造一款像《Catacomb 3D》一樣的3D游戲時,創(chuàng)意總監(jiān)湯姆察覺到了開發(fā)人員的疲憊,于是提出了自己的想法。討論中,羅梅洛先生建議「為什么不制作一個Muse Software于1981年發(fā)行的《德軍總部》的新版本呢?」。包括湯姆在內(nèi)的所有成員都很喜歡這部作品,因此大家立刻接受了這一提議。Muse Software 的初代《德軍總部(Castle Wolfenstein)》,《德軍總部 3D》極大地保留了以二戰(zhàn)為背景、從監(jiān)獄出發(fā)等設定1月中旬,《德軍總部3D》以《Catacomb 3D》的引擎為基礎正式啟動開發(fā)。當時主流的色彩輸出還是 16位,所以負責圖形方面開發(fā)的阿德里安開始制作16位色的屏幕畫面和角色精靈圖。2D的角色需要一張張地描繪動作,而且由于開發(fā)的是3D游戲,所以需要繪制前后左右方向的動畫圖案,工作量巨大。意識到巨額工作量的制作團隊向后來銷售《德軍總部 3D》的 APPOGE Software 的開發(fā)者吉姆·諾伍德尋求幫助。就這樣,在阿德里安和諾伍德的合作下,精靈圖制作工作得以繼續(xù),但是使用 16 位色的作業(yè)仍需要一些時間。開發(fā)當時制作的 16 位色標題畫面和角色。公布時的標題畫面并沒有出現(xiàn)在大會上,但是畫面構成幾乎是一樣的,有興趣的讀者可以自行搜索對比一下當時APPOGE Software 還沒有發(fā)行過3D 游戲,創(chuàng)始人斯科特·米勒通過電話得知了《德軍總部 3D》的事情后非常高興,但就在他掛斷電話之前卻留下一句「別做16 位色圖像了,改做256 位色」。當成員得知了這個重大變化后,程序員約翰·卡馬克在短暫的沉默后回答說「代碼會更簡潔、更快」。阿德里安表示將由他自己一個人處理所有從 16 位色到 256 位色的轉(zhuǎn)換工作,幫助制作精靈的諾伍德則回到了他的游戲開發(fā)上。光的三原色紅綠藍分別各有 256 種深淺不同的顏色,顏色的組合超過了 1600 萬種盡管發(fā)生了意想不到的變化,但開發(fā)過程并沒有遇到特別大的麻煩。最先決定的就是關卡(舞臺)構成。在已發(fā)布的《德軍總部3D》中,每個章節(jié)都準備了10個關卡,但其實每章 10個關卡的數(shù)量從一開始就已經(jīng)確定。羅梅洛說,起初原本打算先發(fā)布一個共享軟件(* 1)章節(jié),隨后再推出需要付費購買的兩個章節(jié)。* 1 共享軟件:具有有效期等限制的軟件,在截止日期之后,可以通過向創(chuàng)作者支付費用來解除限制最開始制作關卡的開發(fā)者是羅梅洛和卡馬克,當時羅梅洛正在使用一個叫 TED5 的工具,而卡馬克也在使用類似的 2D 矩陣,因此羅梅洛修改了TED5,使其成為用來開發(fā)《德軍總部 3D》的工具。該工具內(nèi)有著背景和前景兩張圖層,背景是墻,前景中設置有人物、道具和通道。當時的開發(fā)畫面。每個房間的不同顏色都與稍后登場的「聲音區(qū)」有關后來負責制作關卡的湯姆開發(fā)的共享軟件章節(jié)的關卡 1。此時尚未加入聲音區(qū)域的顏色當時的分辨率是 320×200,與現(xiàn)在相比可謂是云泥之別在設計方面,湯姆除了負責制作顯示敵人、道具、墻壁和門的圖標之外,還設計了在共享軟件章節(jié)中登場的敵人(殺人犬、警衛(wèi)、親衛(wèi)隊、Boss)原案,阿德里安則以這些為基礎創(chuàng)建精靈圖。僅僅是為每個敵人設計步行、中彈、射擊和死亡動作都有著極其繁重的工作量,但除此之外,阿德里安似乎還需要親自處理道具、墻壁和武器的材質(zhì)。此外,羅梅洛先生說他希望本作在音效方面能夠令人眼前一亮。當時在市場上擁有一席之地的聲卡「Sound Blaster(聲霸卡)」的音頻播放(播放錄制的聲音的功能)對于創(chuàng)建角色的聲音和逼真的槍聲有著極大的幫助。BGM 是用 MIDI 制作的,音效則必須準備一個 MIDI 版本和一個 PC 揚聲器版本來保持向后兼容性。湯姆的角色設計草圖。在《德軍總部 3D》中出現(xiàn)了鉆進機器(或穿著動力套裝)的希特勒,看起來草圖中的設計就是原稿描繪四種敵人和行走模式的精靈圖,由于這僅僅是適用于一個角色行走動作的數(shù)量,因此整體工作量多到驚人繼角色設計和音頻之后,游戲玩法的開發(fā)也正式開始。原作《德軍總部》中有藏起尸體以免敵人發(fā)現(xiàn)、從倉庫偷取食物和彈藥等潛行要素,開發(fā)初期的《德軍總部3D》也還原了這些要素。但是,如果在融入各種要素的同時反復游玩就會發(fā)現(xiàn),原來本作樂趣的核心在于奔跑和開槍,也就是跑來跑去開槍射擊的部分。繼承自原作的潛行元素減慢了游戲的速度,反而降低了游戲的核心—— 奔跑和開槍的吸引力?!冈谥谱饔螒驎r,我會盡量嘗試早些找到作品的樂趣,但是偶爾也有無法從核心的部分感受到樂趣的時候,我必須要懂得傾聽游戲的聲音」。羅梅洛先生表示,《德軍總部3D》的魅力在于極速奔跑的感覺和極其激烈的射擊戰(zhàn)斗。加特林機槍的槍聲、敵人瞄準玩家的聲音、被擊中后死亡的聲音……這些正是讓游戲跳動起來的動力。由于再次將重心轉(zhuǎn)為游戲的速度,因此游戲的設計被大大簡化。隱藏敵人尸體和尋找彈藥等降低游戲速度的要素軍備淘汰,本作成為了一部專注于槍戰(zhàn)的作品。1992 年 2 月:推進游戲制作和賣出股份的可能性進入 2月后,整個游戲的制作進展十分順利,敵人是警衛(wèi)和沖鋒隊,主角的武器是小刀、手槍和機關槍,前期的關卡也逐漸成型。游戲中看到由阿德里安創(chuàng)建的紋理,第一關看起來像一座城堡監(jiān)獄。此時再往前追溯大約一個月,羅梅洛當時很喜歡由 Sierra Entertainment 發(fā)售的《國王密令》系列。當《指揮官基恩》的最新作制作完成后,他便把這部新作贈與了該公司,對方隨即找上他進行商務洽淡。羅梅洛先生驚訝地感嘆道「真的假的?」。第二周,羅梅羅先生就去了Sierra公司。id Software 當時所在的威斯康星州麥迪遜市是一片寒冷的土地,而 Sierra 所在的加利福尼亞州奧克赫斯特則溫暖如春。或許正是因為有了氣候的加分,參觀Sierra成立一次美妙的經(jīng)歷。在公司聯(lián)合創(chuàng)始人肯·威廉姆斯的帶領下,羅梅洛見到了開發(fā)出羅梅洛父親熱愛的游戲的沃倫·施瓦德。湯姆和羅梅洛激動地當場跪下,因為他十分崇拜施瓦德先生。之后,他們雖然得到了展示《德軍總部3D》原型的機會,但威廉姆斯先生似乎并沒有被打動,反而在短短30秒左右的時間里展示了他們公司現(xiàn)在正在制作的作品。明明眼前就有一個名為 FPS 類型的冉冉升起的新星,但對方漠然的態(tài)度令羅梅洛啞口無言。羅梅洛回憶起一年半前向 Softdisk 的員工展示《危險的戴夫》演示版時遭遇到的類似反應。這項工作也是id Software的起點再次回到商業(yè)的話題上來,由于不相信 id Software 在共享軟件注冊服務方面每月能賺大約 50000 美元,他們出示了存折復印件……當威廉姆斯得知羅梅洛所言不虛后,他提出以 250 萬美元的價格收購 Sierra 公司的股份?;氐禁湹线d的羅梅洛先生對這次出售感到非常興奮,因為這幾乎是他們公司4 年的利潤。但是股票的交易也意味著沒法立刻兌換成大量現(xiàn)金,于是他表示「雖然我很想加入 Sierra 家族,但希望你能準備10 萬美元的預付款和協(xié)議書」,于是這筆收購便戛然而止。商業(yè)談判塵埃落定后,羅梅洛和他的同事們重新開始制作《德軍總部 3D》到了2 月底,游戲引擎幾乎已經(jīng)完成,游戲中除了警衛(wèi)之外還新增了德國牧羊犬,甚至還設置了偵察通行證和巡邏的敵人,使游戲更加逼真。1992 年 3 月:聲音區(qū)域、可推墻壁的出現(xiàn)與辦公室搬遷3月份增加了一個對游戲玩法有很大影響的要素,那就是被稱為「聲音區(qū)域」的范圍設置。 羅梅洛雖然想讓敵人注意到開槍的玩家,但不希望關卡中的所有敵人都立即離開營地。在初始關卡數(shù)據(jù)中,只有墻壁和門被設置在地圖的背景圖層上,地板的部分沒有數(shù)據(jù)。因此,他們便使用地板數(shù)據(jù)設置聲音區(qū)域,從而控制敵人能夠?qū)寭糇龀龇磻膮^(qū)域。隨著聲音區(qū)域的引入,玩家在走廊里開槍的時候,房間里的敵人就不會做出反應,當然前提是門得是關著的。聲音區(qū)域不是一個固定的區(qū)域,但是一旦打開門后,里面的區(qū)域就會滲透進面前的區(qū)域,擴大可以聽到槍聲的范圍。由于游戲在遠處的房間內(nèi)也設置了相同的聲音區(qū)域,因此不僅同一個房間內(nèi)的敵人會有反應,有時遠處房間里的敵人也會注意到槍聲,此時便會從遠處傳來開門和敵人靠近的聲音,塑造出游戲的緊張感。另一方面,美術方面又面臨著巨大的工作量和人手不足的困境。阿德里安發(fā)現(xiàn)自己很難完成所有的美術工作,于是便向Softdisc 的藝術家凱文·克勞德求助。當湯姆聯(lián)系上他的時候,克勞德先生十分熱情,和他的妻子越過了近1500公里的距離趕來支援。面試進行得很順利,當克勞德先生試圖在麥迪遜找房子時,羅梅洛先生和他的同事們也在一起尋找公寓。當時羅梅洛他們居住的公寓附近經(jīng)常會進行毒品交易,并非是一個安全的住所。一行人雖然試圖在麥迪遜尋找公寓,但當羅梅洛先生在半夜里抱怨「不想再呆在寒冷的土地上」后,一行人便決定在達拉斯安家。他們總共簽約了五間住房和辦公室,id Software 將在德克薩斯州的梅斯基特開設自己的辦公室,同時聘用羅梅洛以前的熟人杰伊·威爾伯。威爾伯和克勞德將于4月1日正式開始工作。在搬家等一系列變動發(fā)生的同時,游戲的制作也在逐步推進,敵人和關卡的制作、Bobby Prince先生制作的歌曲的收錄、菜單系統(tǒng)的制作等都進展順利。然而,羅梅洛在構建關卡時發(fā)現(xiàn)了一些不足之處。雖然游戲玩法已經(jīng)變成了流暢、快節(jié)奏的射擊游戲,但卻沒有加入一直以來的作品中都會有的一個重要要素,也就是隱藏房間。以前的系統(tǒng)沒有辦法隱藏房間,打造「可推墻」是最好的解決方案。如果朝墻壁方向按空格鍵,墻壁就會移動,玩家也就能繼續(xù)向前推進??R克對此表示反對,因為代碼會被弄亂,但羅梅洛和他的同事們拼命地說服了他,并在4 月之前加入了可推墻。實施可推墻后,湯姆說他在現(xiàn)有關卡中添加了一條秘密通道。第二面墻上的「P」是代表這里是可推墻的標志1992 年 4 月:《德軍總部 3D》的標題敲定與營銷帶來的巨大變化4 月,威爾伯將開始著手他最重要的任務之一—— 找出原始《Castle Wolfenstein》商標的所有者。開發(fā)成員們都很喜歡《Wolfenstein(德軍總部)》這個名字,并且在很長一段時間都想不出更好的名字,但是要想使用該名稱的話就需要獲得商標。1981年發(fā)行《Castle Wolfenstein》的Muse Software位于馬里蘭州,但由于該公司早就已經(jīng)撤銷了該業(yè)務,因此威爾伯先生只能先去那里尋找線索。「別忘了,這可是在互聯(lián)網(wǎng)誕生之前發(fā)生的事」,羅梅洛先生笑著補充道。但威爾伯設法找到了版權所有者,持有人是一位購買了一家倒閉公司財產(chǎn)的女性,她擁有 Muse Software 的所有知識產(chǎn)權。威爾伯以 5000 美元的價

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