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        Steam平臺(tái)什么游戲品類最熱門(mén)?分析師帶你看

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        從最早的封閉式邀請(qǐng)制到2012年推出Greenlight、再到2017年的Steam Direct項(xiàng)目,Steam在V社的多年持續(xù)迭代之下儼然已經(jīng)成為游戲界上架門(mén)檻最低、對(duì)開(kāi)發(fā)者支持最全面的電子游戲分發(fā)平臺(tái)之一了。從大型3A公司到獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者,這片自由的掘金場(chǎng)能讓每位來(lái)者都看到內(nèi)容變現(xiàn)的希望。

        但在此之前,選擇正確的賽道依然是進(jìn)行一切變現(xiàn)的最重要前提。選擇合適的品類作為切入點(diǎn),不僅能擴(kuò)大游戲的目標(biāo)受眾,更能讓游戲營(yíng)銷事半功倍。近日,美國(guó)分析師Simon Carless對(duì)Steam平臺(tái)最熱門(mén)的品類標(biāo)簽數(shù)據(jù)進(jìn)行了分析,并評(píng)選出了2022年9月Steam全平臺(tái)最熱門(mén)的游戲品類。

        Simon Careless所使用的數(shù)據(jù)算法來(lái)源于其自有的數(shù)據(jù)平臺(tái),他綜合游戲預(yù)約人數(shù)、同時(shí)在線人數(shù)等多種因素計(jì)算出“熱度指數(shù)”,并以熱度指數(shù)中位數(shù)和Steam標(biāo)簽為依據(jù)進(jìn)行了綜合排名。Simon Carless對(duì)這一數(shù)據(jù)保持了長(zhǎng)期的監(jiān)測(cè),而此次的表格中包含了在年初所做的調(diào)查數(shù)據(jù)。

        如圖所示,在今年9月,Steam最熱門(mén)的五大游戲品類依次是開(kāi)放世界生存建造、海戰(zhàn)、大戰(zhàn)略、4X和基地建設(shè)品類。而在今年1月,Steam最熱門(mén)的五大游戲品類依次是城市建造、農(nóng)場(chǎng)模擬、殖民地模擬、4X和大戰(zhàn)略。

        根據(jù)對(duì)Steam品類的分布觀察,Simon Careless提出了Steam平臺(tái)品類熱門(mén)度的的四大特點(diǎn):

        Steam玩家更青睞“硬核”的品類。所謂“硬核”指的是高策略性、高復(fù)玩度和長(zhǎng)游戲時(shí)長(zhǎng)的游戲。盡管這些品類對(duì)游戲開(kāi)發(fā)功力有著更高的要求,但他們通常都更容易獲得較好的市場(chǎng)反響;
         

        Steam的品類排名流動(dòng)性并不強(qiáng)。如開(kāi)放世界生存建造、4X等“硬核”品類通常能夠長(zhǎng)期保持在前10的范圍,而有些品類則會(huì)在10到20名的范圍內(nèi)波動(dòng)。排名最高的品類的中位收入甚至?xí)桥琶亢笃奉惖氖啾?,差距難以彌補(bǔ);
         

        Steam品類的潮流會(huì)變化,但周期通常以年計(jì)算,且很難進(jìn)行精確的長(zhǎng)期預(yù)測(cè);
         

        開(kāi)發(fā)難度較低的品類通常都表現(xiàn)不佳。平臺(tái)跳躍、俯視角射擊、雙搖桿射擊這些品類是游戲開(kāi)發(fā)新人常見(jiàn)的入門(mén)之選,各類教學(xué)和現(xiàn)成素材在網(wǎng)絡(luò)上也極多。由于低質(zhì)量的聯(lián)手作品充斥了市場(chǎng),玩家對(duì)這些品類的反饋通常都欠佳。

        Simon Careless也提及了這種統(tǒng)計(jì)方式的限制,譬如品類數(shù)據(jù)容易被單一的大熱游戲所影響。如今年的賽博貓貓游戲《迷失》的轟動(dòng)帶動(dòng)了“貓”這一標(biāo)簽的熱度大幅增加,但這并不代表“貓”類型的游戲在玩家間變得更熱門(mén)了。盡管如此,Simon Careless的研究數(shù)據(jù)和另一名美國(guó)分析師Chris Zukowski利用不同數(shù)據(jù)源所做的調(diào)查結(jié)果有極多的共通之處。

        Chris Zukowski在今年4月所做的Steam品類調(diào)查也顯示,如卡牌肉鴿、4X、模擬類、城市建造類游戲是Steam收入中位數(shù)最高的游戲品類,這和Simon Careless對(duì)“硬核游戲”更熱門(mén)的觀察形成了相互印證。而平臺(tái)跳躍、解謎等品類則落入圖標(biāo)右端,收入中位數(shù)僅數(shù)百美元。

        Chris Zukowski同時(shí)還提到,盡管平臺(tái)跳躍游戲擁有所有品類中最高的產(chǎn)出量之一,但玩家對(duì)這一品類“幾乎沒(méi)有興趣”,除非游戲?qū)⑵浜腿怿?、?dòng)作類等其他的品類進(jìn)行了結(jié)合。這也和Simon Careless的觀察近似。

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