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        類似戰(zhàn)爭之人或二戰(zhàn)英雄的二戰(zhàn)類游戲有沒有推薦的?那個(gè)太好玩了?

        先分析下戰(zhàn)爭之人和二戰(zhàn)英雄的模式,基本屬于策略類戰(zhàn)爭游戲~

        那么首先我想到的就是《突襲》系列,其實(shí)包括英雄連系列和戰(zhàn)爭之人系列也都曾被統(tǒng)稱為突襲類游戲,所以說,突襲也是這類游戲的開創(chuàng)者之一。

        突襲系列就是典型的策略類型戰(zhàn)爭游戲,在誕生之初就通過較為宏大的戰(zhàn)爭場(chǎng)面迅速俘獲了玩家的心,在1代獲得口碑之后,2代也將這個(gè)系列推向高潮,但是很快就遇到了瓶頸,游戲本身弱智的AI已經(jīng)讓很多玩家厭倦了那種0傷亡過關(guān)的快樂,一成不變的2D畫面也讓這個(gè)系列在競爭中落伍,接著推出的3代也把這個(gè)系列葬送掉了輝煌時(shí)期,3代更加恢宏的部隊(duì)規(guī)模反而讓玩家無法從游戲本身并不強(qiáng)的AI成為極大的缺點(diǎn),當(dāng)你需要調(diào)動(dòng)大部隊(duì)時(shí),自己的單位往往都在沒有自動(dòng)尋路功能反復(fù)相互碰撞硬直狀態(tài)下紛紛成為炮灰,在1代和2代單位較少的關(guān)卡里,這個(gè)問題還可以通過以小部隊(duì)偷襲的方式化解,而且還頗有趣味,3代一旦場(chǎng)面做大,這游戲就失去了一切樂趣了,而且畫面落后的2D平面也并不能完美的展示出所謂的恢宏的戰(zhàn)爭場(chǎng)面,后來的突襲系列也只得重歸小規(guī)模戰(zhàn)斗模式,并且更新了物理引擎,盡管如此,突襲系列還是失去了自己的江山,不再是曾經(jīng)橫空一時(shí)的優(yōu)秀游戲了。

        突襲系列依然還是值得回味的經(jīng)典游戲,畢竟是他的出現(xiàn)徹底打破了傳統(tǒng)RTS游戲的模式,也讓這個(gè)類型的游戲獲得了新生。

        再就是英雄連系列,英雄連系列從一開始就充分吸取了教訓(xùn),直接定位為連隊(duì)級(jí)別的戰(zhàn)術(shù)游戲,并且也讓傳統(tǒng)的RTS游戲的資源建造模式得到了很好的發(fā)揚(yáng),增加了戰(zhàn)術(shù)對(duì)抗的趣味性~優(yōu)秀的物理引擎和特效也是其得以成功的法寶~

        直到現(xiàn)在依然可以看到線上線下有死忠粉時(shí)不時(shí)來一局的畫面,這是RTS史上最優(yōu)秀的游戲之一~

        戰(zhàn)爭之人系列是俄羅斯人基于對(duì)突襲系列的不斷模仿和抄襲后逐步完善的游戲,其實(shí)在戰(zhàn)爭之人誕生前,俄國人就已經(jīng)出了很多款突襲類型的游戲,其中大部分都沒能獲得玩家的青睞,只有一款斯大林格勒1943的小眾游戲還算可以,但是銷量并不理想,在誕生時(shí)就被認(rèn)為是突襲的抄襲作品~

        還有一個(gè)《戰(zhàn)場(chǎng)》系列也還可以,比較成功的是戰(zhàn)場(chǎng)2:北非1943~曾經(jīng)是戰(zhàn)爭之人的競爭者~!

        突襲類型的游戲里除了戰(zhàn)爭之人和英雄連之外,戰(zhàn)士:二戰(zhàn)英雄也是優(yōu)秀作品之一,續(xù)作戰(zhàn)士:戰(zhàn)爭的真相也相當(dāng)可以。

        除此之外,:近距離作戰(zhàn)系列也是一個(gè)經(jīng)久不衰的優(yōu)秀游戲,也是模仿了突襲的模式,但是卻一直延續(xù)至今仍是倍受好評(píng)的系列游戲。

        最新的同類型游戲最好的除了《敘利亞戰(zhàn)爭》之外就沒有別的了,這款游戲可以說是把突襲類游戲做到了極致~

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