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        開(kāi)發(fā)html5游戲需要有什么?

        經(jīng)過(guò)近8年的努力,萬(wàn)維網(wǎng)聯(lián)盟(W3C)已經(jīng)完成了HTML5標(biāo)準(zhǔn)的制定工作并已公開(kāi)發(fā)布,將基本的Web技術(shù)在移動(dòng)和云互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代統(tǒng)一起來(lái)。在國(guó)內(nèi),對(duì)于近期大火的H5游戲,帶來(lái)新的福音。據(jù)了解,本次HTML5標(biāo)準(zhǔn)將會(huì)取代1999年制定的HTML 4.01、XHTML 1.0標(biāo)準(zhǔn),期望能使網(wǎng)絡(luò)標(biāo)準(zhǔn)達(dá)到符合當(dāng)代的網(wǎng)絡(luò)需求,為桌面和移動(dòng)平臺(tái)帶來(lái)無(wú)縫銜接的豐富內(nèi)容。HTML5提供一種不基于插件的播放多媒體內(nèi)容和應(yīng)用程序的方法。W3C希望該規(guī)范成為未來(lái)“開(kāi)放式網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)”的基石,“開(kāi)放式網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)”是一套用于構(gòu)建跨平臺(tái)在線應(yīng)用的標(biāo)準(zhǔn)。H5游戲向中重度發(fā)展隨著HTML5標(biāo)準(zhǔn)的正式發(fā)布,記者隨即采訪了業(yè)內(nèi)資深人士。他表示,以往的輕度H5游戲依賴社交傳播,成功的偶然性很大;隨著標(biāo)準(zhǔn)的進(jìn)一步規(guī)范,一能為H5游戲提供良好的開(kāi)發(fā)環(huán)境優(yōu)化性能,二也讓它適應(yīng)于更多平臺(tái)和終端。他預(yù)計(jì),H5游戲在明年可能進(jìn)一步爆發(fā),中重度H5游戲,并逐步由廣告盈利向依靠向用戶收費(fèi)盈利發(fā)展。

        W3C CEO Jeff 也表示:“如今,Web是一個(gè)極大豐富的平臺(tái)。我們已經(jīng)進(jìn)入一個(gè)穩(wěn)定階段,每個(gè)人都可以按照標(biāo)準(zhǔn)行事,并且可用于所有瀏覽器。“這也表明,H5游戲的生存平臺(tái)將更加廣闊。

        那么問(wèn)題來(lái)了,HTML5游戲如何掙錢(qián)?下面手游江湖將結(jié)合Alexander Krug(世界上最大的HTML5游戲平臺(tái)的運(yùn)營(yíng)商SOFTGAMES的CEO)的觀點(diǎn),帶大家近距離了解下H5游戲市場(chǎng)。(翻譯:楊亮)

        HTML5游戲市場(chǎng)與原生App Store商業(yè)模式相比有著若干差異:

        以休閑游戲?yàn)橹鲗?dǎo)的平臺(tái)能夠給開(kāi)發(fā)商帶來(lái)巨大的收益,開(kāi)發(fā)商只需馬上行動(dòng),提交簡(jiǎn)單和精心打造的項(xiàng)目,并不斷擴(kuò)充即可。無(wú)需投入大量資源,無(wú)需長(zhǎng)期投入,HTML5技術(shù)可以在一兩個(gè)月內(nèi)就設(shè)計(jì)出一款優(yōu)秀的游戲。

        就Softgames而言,獨(dú)家授權(quán)的話,開(kāi)發(fā)商最高可獲得多達(dá)三萬(wàn)美元的收益。這份收益比大多數(shù)獨(dú)立發(fā)行的應(yīng)用在整個(gè)應(yīng)用生命周期內(nèi)所產(chǎn)生的收益都要大。

        當(dāng)前HTML5游戲的主要收入來(lái)自應(yīng)用內(nèi)廣告。而由于低支付聚合支出和一個(gè)全球性的支付構(gòu)架的缺失,“免費(fèi)加增值”的模式是不存在的。然而,其對(duì)于能一次快速開(kāi)發(fā)一款游戲的開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),這一點(diǎn)并不是劣勢(shì)。開(kāi)發(fā)者可以將游戲出售給開(kāi)發(fā)者,并將精力轉(zhuǎn)移到更佳的作品上面去。這種做法可以讓開(kāi)發(fā)者在游戲發(fā)布之后,無(wú)需冒風(fēng)險(xiǎn)再分配大量資源去做優(yōu)化,維護(hù)和升級(jí)游戲。

        在開(kāi)發(fā)者投身于HTML5跨平臺(tái)游戲開(kāi)發(fā)之前,有幾件事情需要注意:1、對(duì)初學(xué)者而言,要想開(kāi)發(fā)一款能在所有平臺(tái)都正常運(yùn)行的HTML5游戲無(wú)疑是一項(xiàng)挑戰(zhàn)。因此,測(cè)試、優(yōu)化和學(xué)習(xí)是實(shí)現(xiàn)“一套代碼,多個(gè)設(shè)備”的關(guān)鍵。下一步對(duì)初學(xué)者而言可能更加的困難,那就是要在海量的HTML5支持設(shè)備上測(cè)試你的游戲。例如,不同操作系統(tǒng),甚至不同的版本運(yùn)行情況各不相同,你還得進(jìn)行新功能的性能調(diào)試。聚焦于一點(diǎn),一個(gè)一個(gè)項(xiàng)目的推進(jìn)是避免遇到太大困難的正確方法。

        2、游戲需要兼容各種不同的控制方式,你的用戶可能通過(guò)鼠標(biāo)、鍵盤(pán)、智能電視遙控器或者他們的iPhone來(lái)玩游戲。此外,你的游戲在不同屏幕分辨率下可能會(huì)有巨大的差異。在一些分辨率下,有些游戲的顯示可能會(huì)出問(wèn)題。你需要進(jìn)行智能的規(guī)劃,以避免這些潛在的問(wèn)題,因?yàn)槠鋾?huì)使你的游戲遭受失敗。

        3、通常情況下,HTML5游戲的音頻的滯后是導(dǎo)致瀏覽器(尤其是移動(dòng)瀏覽器)載入時(shí)間過(guò)長(zhǎng)、游戲卡頓,瀏覽器崩潰的最直接原因。幸運(yùn)的是,當(dāng)前已有一些重大的改進(jìn),將基本音頻支持內(nèi)置到HTML5游戲內(nèi)。然而對(duì)于原生游戲而言,這個(gè)功能還不完善。因此開(kāi)發(fā)者應(yīng)該使用基本聲音庫(kù)而不是擴(kuò)展音頻,以避開(kāi)陷阱。

        開(kāi)發(fā)者如何從HTML5中受益今天對(duì)開(kāi)發(fā)者而言有兩種商業(yè)模式:1、開(kāi)發(fā)者將游戲通過(guò)獨(dú)家或者非獨(dú)家的方式賣(mài)給諸如Softgames這樣的發(fā)行商;2、從應(yīng)用內(nèi)置廣告產(chǎn)生的收益中與發(fā)行商進(jìn)行分成。

        非獨(dú)家授權(quán)方式的話,開(kāi)發(fā)者可以將游戲多次出售給不同發(fā)行商,Softgames購(gòu)買(mǎi)非獨(dú)家授權(quán)游戲的價(jià)格通常在500-5000美元(約3000-30000萬(wàn)元人民幣)之間??梢灶A(yù)見(jiàn)的是,開(kāi)發(fā)者通過(guò)一款高質(zhì)量HTML5游戲在幾周內(nèi)可以產(chǎn)生上萬(wàn)美元(六萬(wàn)人民幣)的收益。

        HTML5應(yīng)該被視為原生開(kāi)發(fā)的一種巨大的替代品。與其把冀期望成功給運(yùn)氣,開(kāi)發(fā)者可以有效安排時(shí)間和精力給下一款游戲,并通過(guò)發(fā)行商網(wǎng)站對(duì)高質(zhì)量HTML5休閑游戲的巨大需求而獲得收入。

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