第一批登上Steam的“國產(chǎn)游戲之光”,也有了續(xù)作!
2016年2月,《失落城堡》在Steam上開啟了搶先測試。
彼時國內(nèi)玩家對獨立游戲的認知還處在啟蒙階段,《失落城堡》作為第一批登陸Steam的國產(chǎn)獨立游戲,很快就憑借著扎實的質(zhì)量取得了不錯的口碑與超200萬份的銷量。隨之而來的,就是“國產(chǎn)之光”“肉鴿游戲啟蒙”這樣的標簽,被緊緊貼在了游戲上。
只看Steam平臺,就有“特別好評”的1.7萬評測數(shù)
但當時的Hunter Studio的創(chuàng)始人之一韋辰,卻對這些標簽感到有些尷尬。
在他看來,《失落城堡》作為幾個大學生一起鼓搗出來的作品,有著很多對其它游戲的模仿,游戲本身也有著這樣那樣的不足,在同期游戲里質(zhì)量只能算不高不低。突然一下子成了“國產(chǎn)之光”,讓當時初出茅廬的他倍感壓力。
與8年前相似的是,如今《失落城堡2》剛剛發(fā)售,作為制作人的韋辰依然懷著忐忑。只不過這一次,他不再糾結于“國產(chǎn)之光”這樣的頭銜,而是更想走出這個光環(huán)。
光環(huán)下的青澀
2015年,剛剛畢業(yè)的三位Hunter Studio創(chuàng)始人,在一戶居民樓里開始了《失落城堡》的制作。
最開始的這部“國產(chǎn)之光”,就是在這三位軟件工程專業(yè)同班同學沒錢、沒經(jīng)驗、沒工作的情況下,誕生于一個頗為簡陋——或者說“很獨立游戲”的環(huán)境中。在不夠完善的團隊配置下,并不是所有問題都能以一個長線布局的角度得到解決,很多時候都是事趕著事走,能過一關是一關。
團隊里的三位創(chuàng)始人,一個主要負責程序,另一個兼顧策劃和程序,韋辰作為團隊里唯一“會點兒美術”的成員,除了策劃還要全盤負責游戲的美術設計。并非科班出身的美術功底,也讓畫面成了初代游戲最容易被看到的一塊短板。
但韋辰其實一直很明白,畫面的好壞對一款游戲的影響能有多大。獨立游戲里,不乏那種玩法很湊合、卻能憑借過人的美術水準獲得銷量成功的例子。
《失落城堡》的開發(fā)過程中,他們并不是不重視美術,只是團隊的條件圈定了美術的上限,他已經(jīng)竭盡全力做到了自己當時能做到的極限。
所以到了續(xù)作的開發(fā)時,在經(jīng)濟和經(jīng)驗上都更有底氣的他們,為《失落城堡2》組建了一支更成熟的美術團隊。在保留了初代游戲二頭身卡通風格的基礎上,讓畫面在場景的豐富度、動作的細節(jié)表現(xiàn)和畫面質(zhì)感上都做到了韋辰要求的“有特點的精致”。
從賣相上來看,《失落城堡2》要比前作好上太多,完全當?shù)闷稹耙痪€獨立游戲”的評價。只不過初代的不成熟之處,并不是都能通過提升開發(fā)規(guī)格來解決的,仍有很多遺憾藏在了前作的光環(huán)之外。
在《失落城堡2》里的聯(lián)機體驗里,小隊掉落的裝備會以類似于《魔獸世界》等MMO里獨立調(diào)度及共享的機制分配。這聽起來再正常不過了,但在前作中,裝備分配不均卻是玩家們詬病最多的問題之一,韋辰他們也知道聯(lián)機時會有“一陣風吹過就啥裝備也不?!钡脑愀怏w驗。
但問題在于,游戲的底層架構是他們幾人在當初經(jīng)驗不足的情況下鋪好的,底子太差。如果要改這個小功能,就得推翻很多東西,他們只能擱置。
像這種玩家們念叨著、他們自己也想改,但就是無能為力的尷尬局面不只這一個。在游戲的手機版持續(xù)更新玩法和內(nèi)容時,PC版卻在1個DLC后就早早停更,同樣是因為兩個版本的工程間斷層太厲害,比起推翻重做前作,不如來個續(xù)作更為實在。
于是,《失落城堡2》就這樣被提上了日程。
“獵人補完計劃”
在前作取得成功后,《失落城堡2》并沒在第一時間寫進Hunter Studio的計劃里。
發(fā)售的頭幾年里,他們把精力都放在手機和主機版本的移植上。等到忙完這些,又開啟了一個派對亂斗類游戲的項目,后又因各種原因暫時擱置了。到了2020年前后《失落城堡2》立項,還趕上了疫情爆發(fā)拖慢了開發(fā)節(jié)奏,這才有了兩代游戲間8年的超長跨度。
不過也正因為這么長時間的沉淀,給了主創(chuàng)們更多時間去思考他們當初想象中的游戲到底應該長什么樣子。
Hunter Studio工作室之所以叫這個名字,就是因為幾位創(chuàng)始人都愛玩《怪物獵人》《血源詛咒》《魔獸世界》等有著動作元素的游戲。他們也想做一個這種有動作、有扮演的冒險游戲,才以“獵人”作為了工作室的名字。
在《失落城堡》的開發(fā)中,幾位主創(chuàng)的確也是以這樣的目標設計著游戲,只是在成為“國產(chǎn)之光”之前,他們囿于當時的技術力;而在獲得了“國產(chǎn)之光”的頭銜——以及更重要的資金和經(jīng)驗后,他們終于能走出這個與遺憾掛鉤的標簽,加入更“獵人”的東西,比如動作性。
《失落城堡》的操作手感比起前面提到的幾款游戲,其實更接近街機。普通攻擊、特殊攻擊、技能和跳躍的組合能做出的連招十分有限,玩家需要以有限的技能組去應對各種戰(zhàn)況。其中“跳斬”算是前作里少有的“需要用上些操作”的動作,導致它變得太過泛用,以致于玩家們一度把游戲稱為“跳斬城堡”。
前作里這個攻防一體的動作實在過于好用
到了《失落城堡2》,有了更多精力的開發(fā)組,開始在武器種類和流派組合上加大投入。每種武器除了基礎的動作模組,都加入了一套獨有的武器系統(tǒng)。
雙刀每次揮擊積攢印記,再消耗印記打出更高傷害的玩法,很像《魔獸世界》里盜賊的機制;“渦爐槍”既可以當長槍使用,也可以積攢怒氣切換成大炮的變形玩法,又和《怪物獵人》里的銃槍有些類似。同樣是一組簡單的動作模組,通過加入各有特色的武器系統(tǒng),讓游戲的可操作性大大提升。
可以利用印記打傷害,也能用它觸發(fā)額外效果
長按攻擊,銃槍還能當電鉆使
“跳躍”這個動作,也在新作里拓展為了“獵人道具”,可以換成炸彈、炮臺、或是能同時裝備兩把武器的獵人背帶,都進一步提高了玩法種類。
流派里的屬性加成被更系統(tǒng)地分為了三色符文,簡單來說就是攻擊、防御和法術;裝備系統(tǒng)里的詞條,也在前作基本多是數(shù)值差異的情況下,加入了更多關系到構筑方向和玩法的詞綴,讓游戲在流派數(shù)量上有了更高的理論上限。
每把武器也有涉及到具體操作的特性
這些在《失落城堡2》里新加入的內(nèi)容,與其說是改變,倒不如說是一種升級、對前作遺憾的彌補。用韋辰的話來說,就是“更想把已有的系統(tǒng)和玩法做得更深、更好玩”——而這一切依舊需要建立在前作的體驗上。
“風味保鮮”也是難題
在《失落城堡2》開始測試前,很多玩家看過預告片后最直觀的感受是“太像了”。
這種感覺并不是偶然,韋辰提到在立項《失落城堡2》時,他們完全沒想過要把系統(tǒng)全部推翻重做,或是在前作的基礎上做出些突破——保留前作的風味是一個重要前提。
不論是游戲的核心玩法還是游戲定位,都是他們從一開始就決定要延續(xù)的部分。比起添加些“別人做不到的”,他們更想“做好自己能做好的”那部分。
盡管《失落城堡》成為“國產(chǎn)之光”在他們的意料之外,但他們卻沒有忽略這個頭銜背后玩家們對游戲本身的認可。他們沒理由放棄已經(jīng)經(jīng)過市場驗證的部分,也想加入自己的新點子,碰撞中自然少不了陣痛。
比如多人游戲的定位,就給《失落城堡2》的開發(fā)出了無數(shù)個難題。
不只是加雙筷子
在很多肉鴿游戲里,多人模式大多只是單人玩法的添頭,平衡性都會以單人模式為主。關卡的設置、裝備的種類、怪物的強度等等因素,都有著大量案例的參考,平衡并不算最大的難關。
但《失落城堡2》卻是個把多人模式的優(yōu)先級,拉得與單人模式幾乎平齊的游戲。不僅有4人好友聯(lián)機和匹配聯(lián)機,未來也會加入本地雙人聯(lián)機。游戲中的每一條設計,都需要同時考慮單人和多人模式中的表現(xiàn),既要讓單人玩家玩得夠爽,又不能讓4人局的數(shù)值崩壞,韋辰和開發(fā)組仍在尋找那個兩全的最終方案。
就算是商店房,什么時候購物什么時候刷新也需要配合
前兩次測試中,很多玩家都反映地圖上幾乎都是戰(zhàn)斗房,流程里的隨機性太小——這也是為了多人模式暫時做出的妥協(xié)。
如果是在《黑帝斯》等游戲里,不同的房間對應不同的構筑方向,偶爾在房間里放個NPC或隨機事件,都是很常規(guī)的設計。但是在《失落城堡2》中,直接以房間區(qū)分構筑會讓一隊人的構筑無限趨同;NPC或是事件又會讓短腿隊友的體驗糟糕,不如打怪后選獎勵來得直接。好在面對這些小毛病,韋辰已經(jīng)透露了幾個初步解決方案,比如用特殊機制的小游戲關卡、獻祭交換遺物等方式來豐富房間流程。
不管怎樣,多人游戲的定位就和初代《失落城堡》的其他基礎系統(tǒng)一樣,從沒進入過他們的放棄列表里。他們想要放下的是“國產(chǎn)之光”這個標簽,而不是前作的可取之處。個中區(qū)別,韋辰看得很明白。
結語
在談到初代《失落城堡》的成績時,韋辰用“天時地利人和”來形容這次成功。
天時是當時國產(chǎn)獨立游戲處在“時代紅利”階段,玩家們對“國產(chǎn)”無限包容;地利是Steam在國內(nèi)的普及,給了他們被看到的機會;人和則是他們?nèi)齻€同學完全沒有市場的概念,一腔熱血沖著好玩就把游戲做出來了。
UP主“逆風笑”給他們銷量帶來的幫助,也是那關鍵的一點運氣
現(xiàn)在回頭再看“國產(chǎn)之光”的名號,韋辰要淡然得多。
這一方面是因為這個標簽已不再是純粹的增益,隨著玩家的游戲?qū)徝捞岣?,更嚴格的要求也被融入其中。另一方面則是在《失落城堡2》的開發(fā)中,這個標簽從一個“我們沒那么好”的燙手山芋,變成了“我們想做到這么好”的目標。
目前游戲剛剛上線,現(xiàn)在的版本搭好了一個完備的骨架,距離他理想中的內(nèi)容量和豐富度還有著不小的差距。游戲數(shù)值、BUG和本地聯(lián)機等各種更新項目已經(jīng)排得滿滿當當,他們只能加班加點地一件件補上去,在EA期間讓游戲豐滿起來。
摘掉了“國產(chǎn)之光”的光環(huán),韋辰覺得和8年前初代游戲上線EA時相比,《失落城堡2》在完成度上一定比“4個關卡、5個BOSS的Flash小游戲量級”要好得多。至于銷量,他的要求很簡單,能支撐他們繼續(xù)做下一款游戲就好,就和當年一樣。
“走出這個頭銜,是為了正視自己的游戲”。也是為了在未來的某一天,能更自豪地走進去。
強推





