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從《煙火》到《紙嫁衣》,中式恐怖游戲的文藝復興
2022-04-30 11:47:53
出處 : TapTap發(fā)現(xiàn)好游戲
作者 : SNG
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近些年來,優(yōu)秀的國產(chǎn)游戲層出不窮,《了不起的修仙模擬器》、《戴森球計劃》、《槍火重生》、《煙火》、《紙人》、《紙嫁衣》等等等等,各平臺都能看到優(yōu)質國產(chǎn)游戲的身影,列個國產(chǎn)十大必玩綽綽有余。而在這些優(yōu)秀的游戲中,中式恐怖類游戲,又有著極其亮眼的表現(xiàn),作品數(shù)量多,玩法范圍廣,更重要的是他們能描繪出中國人所真正恐懼的事物。所以這一次,我們想從玩法、細節(jié)、劇情方面入手,選取幾款具有代表性的作品和大家分享一下這些中式恐怖游戲哪做得好。1《靈魂籌碼》《靈魂籌碼》,2018年上線的作品,主打非對稱競技,目前此類玩法之下活得還比較滋潤的游戲,基本上都是恐怖題材的。這是一種很能凸顯出鬼怪壓迫力的玩法,因為PVP存在著高度不確定性,你永遠不知道在哪個角落會遇到鬼,時刻都要提高警惕,以免落入圈套。而面對著壓力的同時,你還需要在戰(zhàn)場上尋找失散的同伴,在鬼怪的圍追堵截下與各種機制進行互動以爭取勝利。實際上《靈魂籌碼》玩法算不上是創(chuàng)新,更多的是借助這個適合于恐怖題材的玩法,去填充化用了中式元素?;膹U的宅院,神秘的土樓,衰頹的戲園,基于非對稱的玩法,制作組把大量極具中國時代特色的建筑群搬入了游戲當中,讓玩家在這種“熟悉”又陌生的環(huán)境中去摸索與對抗。和其他的非對稱競技不同,本作的建筑群往往分割出了大量小而封閉的空間,把玩家的視線收窄,更突出的展現(xiàn)出了幽邃感。 鬼怪帶來的壓迫感、題材元素帶來的熟悉感,再加上那種幽邃感,游戲對于非對稱競技玩法和中式恐怖元素明顯有著自己獨特的見解,在當時可謂是相當驚艷。可惜的是,游戲制作組明顯經(jīng)費與經(jīng)驗都不夠充足,在角色平衡設計上,場景人物的精細度上,以及操作交互的流暢度上,都還做得不夠好,以至于到現(xiàn)在已經(jīng)少有人再提起。2《紙人》在《靈魂籌碼》發(fā)售的半年多,還誕生了另外一款以玩法驚艷到玩家的中式恐怖游戲,其制作水平甚至放在全世界恐怖游戲當中,也有T1級別的水平,也是非常善于塑造幽邃感,把多個時間與空間壓縮在了同一棟老樓里,每一個房間都有著非常豐滿詳實的細節(jié),讓人仿佛置身于現(xiàn)實世界。可惜由于制作組出了嚴重的問題,這款作品已經(jīng)不適合再提起。不過還好的是,中式恐怖游戲的路并沒有到此為止?!都埲恕?,2019年上線的作品,是一款比較傳統(tǒng)的敘事類恐怖游戲,玩家要做的就是解開各種謎題以及找到事情的真相。和《靈魂籌碼》相比,可能是由于制作規(guī)模的問題,本作的基礎品質要明顯高上了不少,專心的、完整的刻畫出了一棟中式老宅,場景的細膩度、細節(jié)的豐富度高了許多,給人的代入感大大加強。 而本作最出彩的地方,也就在于細節(jié)的刻畫。游戲內幾乎每一樣事物,都存在著對現(xiàn)實世界事物的考究,大到房間的布局制式,小到地上散落的書籍,玩家看得見的看不見的,制作組都有用心去制作。尤其是那種老宅子經(jīng)歷了歲月摩挲后的斑駁感,墻角里墻皮的脫落,木質家具的漆面剝落。無數(shù)的細節(jié)組合在一起,越了解的人就會產(chǎn)生越大的代入感,仿佛自己真正置身其中。3《紙嫁衣》與之類似的,還有2021年初上線的點觸解謎游戲《紙嫁衣》,它能在移動端的恐怖游戲當中脫穎而出,相當一部分原因也在于它對于現(xiàn)實元素的高質量還原。在游戲中存在著大量喪葬、農村相關的元素,而制作組明顯是非常了解這些要素,甚至合理懷疑美術在做“紙錢”時手里就拿著一張在研究,整個游戲的體量不大,但場景事物的制作水平都很高,各種事物的紋理既有游戲自身的風格,又能高度還原其現(xiàn)實特征,以至于你在游戲中來到村落時,會感到這個村子在現(xiàn)實中也許真的存在。 不過《紙人》和《紙嫁衣》兩款游戲的缺點其實也比較明顯,就是他們的謎題設計雖然都能深度結合中式恐怖元素,但解謎邏輯都有些牽強,而且這些謎題很多并不能為劇情服務,而且存在著部分故意拖慢玩家進度的設定,以至于在游戲體驗上會差一些。而有那么一款游戲,就做到了玩法、細節(jié)與敘事的高度統(tǒng)一。4《煙火》《煙火》,2021年上線的作品,橫版敘事解謎類恐怖游戲,乍一看是不是想起了另一個同樣不宜再提的游戲,不過本作在各方面都有著明顯的進步,Steam上24,688條評價還能保持著98%的好評率,可見其素質之高。和上述的中式恐怖游戲側重點不一樣,本作最出彩的地方在于故事的敘述。游戲描繪了一個因為貪婪、迷信、無知而引發(fā)的悲劇,而悲劇之中,又有一些人在試圖擺脫現(xiàn)狀,想要追求一個光明的未來。下面盡量在不劇透的情況下和大家分享一下游戲的敘事到底好在哪。 首先是邏輯清晰,游戲中基本上把所有的事情起因結果結果與人物動機都給交代清楚了,基本上只要它拋出一個疑問,一定會給你一個滿意的答案,讓整體劇情的可讀性連貫性都很強,全程玩完基本上都能理解這到底是怎么樣一個故事?;谶@種清晰的邏輯,游戲又非常善于設置懸念,會逐步的把整個悲劇的關鍵節(jié)點展現(xiàn)給玩家,再讓玩家去揭開真相,而這個真相往往又會在不影響玩家的記憶與理解的前提下再留一角,在最后一起揭曉。簡言之游戲的節(jié)奏做得很好,讓人一直有探索欲并能獲得滿意的答案。而且,游戲不僅是故事講得好,細節(jié)與解謎玩法一樣是非常優(yōu)秀。和《紙人》《紙嫁衣》一樣,本作也是存在著對現(xiàn)實世界事物的考究,甚至更進一步直接用了事物現(xiàn)實的形象,同時還保持著畫面風格的高度統(tǒng)一,不會讓人有出戲的感覺。解謎玩法上,所有謎題都是為了敘事而服務,謎題的設計與解謎步驟契合于故事發(fā)展并能推動故事發(fā)展,解開謎題的過程就是了解故事真相的過程,幾乎見不到刻意刁難玩家的謎題,優(yōu)秀的細節(jié)與謎題設計讓整個故事的敘述顯得更流暢自然。 隨著時間的推移技術的進步,我們可以看到越來越多中式恐怖游戲的誕生,越來越多中國的傳說或是真實事件被“重現(xiàn)”。實際上上述這些恐怖游戲的優(yōu)點遠不止于此,優(yōu)秀的恐怖游戲也遠不止于此,篇幅有限這里就只挑著重點的和大家分享,大家對這些恐怖游戲有什么其他見解,或是有其他的恐怖游戲推薦,也可以一起分享交流一下。推薦閱讀令人眼前一黑的二創(chuàng)丨TapTap周觀察關服前最后一刻的《QQ堂》,擠滿了前來道別的玩家
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