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從《老男孩》、《疾速追殺》到《師父》:白眉拳大師的設(shè)計之路
2022-04-30 11:48:26
出處 : 互聯(lián)網(wǎng)
作者 : SNG
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以下文章來源于虛幻引擎 ,作者Brian Crecente在短短七年時間和僅僅兩款游戲中,Sloclap就不可思議地在電子游戲中精準(zhǔn)重現(xiàn)了肉搏戰(zhàn)的招式銜接與精髓,為自己在行業(yè)內(nèi)爭得了一席之地。2017年,這家初出茅廬的工作室便在《赦免者》中呈獻了詩意、流暢、多變、舞蹈般的動作編排,完美印證了游戲的口號:戰(zhàn)斗即是舞蹈,步法則是武器。Sloclap在其備受期待的第二款游戲《師父》中,通過熟習(xí)貨真價實的白眉拳法,打磨了《赦免者》中如舞蹈般編排的戰(zhàn)斗,游戲還提供了引人入勝的復(fù)仇故事和獨創(chuàng)的年齡增長機制,在流暢的戰(zhàn)斗與嚴苛的失敗懲罰之間取得了平衡。這款游戲最終獲得了如潮好評,眾多刊物給出了近乎完美的評測分數(shù)。我們與來自巴黎的開發(fā)團隊討論了游戲的靈感、工作室引以為傲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的演變過程,以及對這款作品產(chǎn)生過影響的眾多電影和電子游戲。圖片由Sloclap提供
《赦免者》于2017年問世時,就以流暢多變的戰(zhàn)斗方式給許多評測人留下了深刻印象。在制作《赦免者》的過程中,你們學(xué)到了哪些經(jīng)驗教訓(xùn),并將其應(yīng)用到了《師父》的戰(zhàn)斗機制和操控方法中?Sloclap聯(lián)合創(chuàng)始人、《師父》創(chuàng)意總監(jiān)兼首席游戲及關(guān)卡設(shè)計師Jordan Layani:《赦免者》是我們的第一款游戲,一切都要從頭開始。我們在制作《師父》時,很大程度上沿用了《赦免者》的制作方法,但在戰(zhàn)斗設(shè)計和操控方式方面,這兩款游戲的目標(biāo)非常不同。《赦免者》主要針對一對一PvP制作,戰(zhàn)斗更加靜態(tài),攝像頭固定,沒有來回移動。為了平衡防御和攻擊,它的操控方式更加復(fù)雜,具有定向格擋、多種架勢和最佳攻擊時機等。而《師父》的目標(biāo)則是重現(xiàn)我們在武打電影中所看到的場景,塑造更加靈活的角色,創(chuàng)造更多不同的可用動作。因此,在操控方式和戰(zhàn)斗機制方面,我們要讓玩家更容易上手,操控起來更簡單直接,這樣他們才能一直循著游戲的節(jié)奏,體會到我們希望實現(xiàn)的勁頭。團隊制作《師父》的靈感源于何處?Layani:對我來說,《師父》的靈感來源有三:眾多武打和功夫電影;我所學(xué)的功夫流派白眉拳以及各種與之相關(guān)的文化;還有其他電子游戲——主要是角色動作游戲,如《神之手》和《合金裝備崛起》。Sloclap團隊中的許多同事都對功夫和武術(shù)充滿熱情。我們特別喜歡武打電影,無論是老派的還是現(xiàn)代的。圖片由Sloclap提供
游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)讓我著迷。長久以來,電子游戲一直在捕捉肉搏戰(zhàn)的動作感,并嘗試在游戲中復(fù)現(xiàn)。你們制作的戰(zhàn)斗讓我回想起了21世紀初李連杰在《榮譽之戰(zhàn)》中想要呈現(xiàn)出的東西,還有《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸分械牧鲿硲?zhàn)斗。我很好奇,當(dāng)你們構(gòu)建《師父》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)時,哪些游戲影響了你們的設(shè)計決策?Layani:我們希望通過深度戰(zhàn)斗系統(tǒng)讓玩家發(fā)揮創(chuàng)造力,呈現(xiàn)出電影《突襲》中的那種畫面感。因此設(shè)計決策常常受到參考電影和角色動作游戲的影響,如《合金裝備崛起》、《獵天使魔女》和《神之手》等等。說來也奇怪,就戰(zhàn)斗設(shè)計而言,我們并未參考《蝙蝠俠》和《熱血無賴》,盡管與白金殿堂級游戲相比,它們更接近我們想要營造的電影式體驗。另外,我還必須提到《只狼》。我們想要反映出我從白眉拳修行中學(xué)到的“開辟道路終結(jié)對手”的概念。我們嘗試了不同的方法,最終從《只狼》的“架勢”系統(tǒng)中受到了很大啟發(fā),設(shè)計了我們稱之為“體勢”的系統(tǒng)。當(dāng)然,功夫在電影中也有著輝煌的歷史。哪些電影、導(dǎo)演或演員對你們塑造游戲的外觀、感覺以及戰(zhàn)斗風(fēng)格起到了幫助作用?Layani:《突襲》(加雷斯·埃文斯)對確立這種感覺起到了幫助作用,具體而言就是平衡戰(zhàn)斗的真實感與緊張感。而要營造非現(xiàn)實的幻想外觀,就需要在熒屏中加入一些酷炫元素。在以一敵多和利用環(huán)境戰(zhàn)斗方面,我們參考了成龍的電影,包括:《警察故事》(成龍)、《飛龍猛將》(洪金寶)以及《奇跡》(成龍)。另外,像是《疾速追殺》(查德·斯塔爾斯基)、《霍元甲》(于仁泰)、《刀》(徐克)、《殺死比爾》(昆汀·塔倫蒂諾)等許多動作和武打電影,也是游戲中各種細節(jié)方面的參考和靈感來源。圖片由Sloclap提供
能否介紹一下《師父》中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)?Sloclap營銷與發(fā)行經(jīng)理Felix Garczynski:戰(zhàn)斗系統(tǒng)基于我們?yōu)椤渡饷庹摺窐?gòu)建武術(shù)玩法時積累的經(jīng)驗,但這次專注于單人游戲。我們從功夫和武打電影中汲取了大量靈感,希望《師父》能為玩家提供一種獨特的體驗。在夜店里與成群惡棍搏斗,翻越桌子,投擲瓶子。我們希望玩家感覺自己就是功夫電影的主角。在設(shè)計中,我們需要通過真實的搏斗技術(shù)和忠于現(xiàn)實的動畫呈現(xiàn)出可信感,同時通過干脆利落的動作和沉浸式的攝像機取景創(chuàng)造出美感,最后在這兩方面取得平衡。對于《師父》,我們希望將經(jīng)典功夫電影中的美學(xué)與現(xiàn)代電影(如《突襲》、《老男孩》和《疾速追殺》)中未經(jīng)處理的近身搏斗結(jié)合起來。戰(zhàn)斗系統(tǒng)就是脫胎自這些靈感來源。我們希望在游戲玩法所提供的挑戰(zhàn)中,體現(xiàn)出“不斷訓(xùn)練,提升自我”的功夫理念。我們希望玩家能夠體驗到一種精進過程,就如同真的在學(xué)習(xí)功夫,不斷進步,逐漸取得夢寐以求的力量。我們設(shè)計了所謂的“體勢”系統(tǒng),用來模擬真實格斗理念:擊破對手的架勢,讓他難以進行攻擊或防御。玩家和敵人的體勢均以條形量表顯示。如果玩家成功破壞了對手的體勢,就能以強大的終結(jié)技能處決他們,這也是一個展示白眉拳法駭人力量的機會。但如果玩家自己的體勢條已滿,短時間內(nèi)將無法戰(zhàn)斗或防御,難以招架敵人的攻擊。在一開始,玩家使用進攻招式就能對付所有對手,但了解可用技巧的不同特性則需要花點時間。玩家可以組合使用強大而快速的攻擊來構(gòu)建連續(xù)技,用來對付單個敵人或是逐個對付多個敵人。隨著游戲的推進和新技能的解鎖,玩家將獲得更多選項,以適應(yīng)他們的游戲風(fēng)格和處理危機的方式。玩家將能夠擊倒敵人,把他們推回到敵人中間,擊暈他們或從具有威脅性的敵人手中奪取武器。當(dāng)玩家需要同時對抗的敵人越來越多時,這將特別有用。圖片由Sloclap提供
你們?nèi)绾螌⒂螒虻膭赢嬶L(fēng)格與戰(zhàn)斗系統(tǒng)結(jié)合在一起,讓玩家覺得他們掌控著角色的一舉一動,仿佛自己真的精通武術(shù)?Garczynski:我們與功夫大師Benjamin Colussi合作,設(shè)計了動畫和主要角色的各種戰(zhàn)斗動作。我們的游戲設(shè)計團隊確定了一系列要在游戲中添加的動作,然后與Benjamin合作,捕捉他為主要角色表演的每個動作,這樣就能使用關(guān)鍵幀手工重現(xiàn)。我們還花了兩天時間,在動作捕捉工作室直接捕捉了Benjamin和特技演員配合完成的終結(jié)技能。這種工作方式確保了主角200多種的動作和動畫具備真實感,它們由貨真價實的白眉拳技巧與步法轉(zhuǎn)換而來,無論是攻擊敵人還是被擊中時,你都能體會到真切的打擊感。你可以在下面進一步了解我們與Benjamin的合作過程。你們?yōu)槭裁礇Q定以白眉拳為基礎(chǔ)構(gòu)建游戲的戰(zhàn)斗,而不是選擇其他拳法,或者干脆使用“武術(shù)”這種更寬泛的格斗系統(tǒng)?Garczynski:白眉拳是南方的流派,比北方的流派更貼近實際。我們想尋找一種高效的流派,強調(diào)打擊和爆發(fā)。而白眉拳正中下懷。此外,白眉拳氣勢兇猛,蘊含著驚人的力量,與《師父》的復(fù)仇故事相得益彰。關(guān)于《師父》迷人的戰(zhàn)斗系統(tǒng),已經(jīng)有很多人發(fā)表過介紹和想法,但游戲的亮點遠不止流暢的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。年齡增長系統(tǒng)是如何運作的?這個構(gòu)想從何而來?Garczynski:“功夫”可以指通過勤奮、練習(xí)和耐心而掌握的任何訓(xùn)練技法或技能。功夫作為一種技擊術(shù),需要通過長期練習(xí)保持技藝精湛,承載著“永無止境地提升自我”的理念。從這種意義上說,一個人窮極一生也無法理解或掌握“功夫”。在《師父》中,我們的主角雖然將全部生命都投入到了訓(xùn)練之中,但畢竟只有20歲。他受強烈復(fù)仇欲望的驅(qū)使,必須對抗一群危險的刺客,而這些人已是城中的重要人物,居住在守備森嚴的據(jù)點。我們年輕的學(xué)徒?jīng)]有余裕用一生來磨煉功夫,他于黃昏時分踏上復(fù)仇之路,必須在一夜之間找到并擊敗所有敵人。正如我們之前所展示的,我們身負使命的主角有強力道具相助:一塊能讓他起死回生的古代吊墜。但一切都有代價。這塊吊墜以生命能量為燃料,主角每次死而復(fù)生時年齡都會增長。這意味著開始游戲時,生命資源有限,如果想要完成使命,就必須謹慎管理這一資源。年齡增長不會讓主角變?nèi)?,但會輕微影響他的能力:隨著年齡變老,最大生命值會下降,但攻擊力會上升。年齡也會反映在角色模型上,提醒玩家要考慮行動的后果。年齡增長并不會減弱能力,玩家能以任何年齡完成這個游戲。技能連擊解鎖系統(tǒng)迫使玩家跳出單次死亡的框架,做出支持長期游玩的選擇。你們?yōu)槭裁礇Q定允許角色臨時解鎖戰(zhàn)斗技能?Garczynski:玩家可以只為一輪生命解鎖技能,嘗試不同的選擇,探索更多可能性以擺脫困境,但也可以永久解鎖技能,這樣玩家復(fù)活后仍可擁有最喜歡的技能。圖片由Sloclap提供
游戲中“幫派盤踞的郊區(qū)”和“公司大樓的冰冷走廊”等場景是如何設(shè)計出來的?Garczynski:游戲中的五個主要場景都與中國傳統(tǒng)的“五行”直接相關(guān)。你所提到的兩個場景分別與“木”和“金”有關(guān),你會發(fā)現(xiàn)它們怎樣體現(xiàn)在這些關(guān)卡的視覺特征中。在探索游戲時,你也會察覺到,每個場景都會從現(xiàn)實環(huán)境逐漸演變成更加夢幻和神奇的氛圍。拋開美術(shù)效果,這也是對游戲故事性和傳奇性的寫照,既有對現(xiàn)實的細致刻畫,也有幻想元素,并將二者結(jié)合在了一起。能否談?wù)勀銈兪欠窨朔四承┨貏e的設(shè)計挑戰(zhàn)?Garczynski:在設(shè)計戰(zhàn)斗系統(tǒng)時,我們面臨的一項特殊挑戰(zhàn)就是讓玩家能夠同時與許多敵人戰(zhàn)斗,不被人海戰(zhàn)術(shù)淹沒。如果多名敵人同時從不同方向重復(fù)發(fā)起攻擊,玩家?guī)缀醪豢赡苌嫦聛?。我們?yōu)榇藙?chuàng)造了“入場券”系統(tǒng),使得戰(zhàn)斗情景總是包含一名主要敵人和一名次要敵人,讓玩家有辦法理解戰(zhàn)斗。我們還設(shè)計了防御選項來幫助玩家管理戰(zhàn)斗流程:墊步可以創(chuàng)造出行動空間;彈反可以阻擋敵人的行動并中斷他的連擊;閃避可以避免玩家的進攻節(jié)奏被打斷。圖片由Sloclap提供
《赦免者》和《師父》均使用虛幻引擎制作,最初是什么吸引你們使用虛幻引擎,它為什么也適合制作這第二款游戲?Garczynski:虛幻引擎非常強大和靈活。我們從第一個項目《赦免者》開始就選擇了虛幻引擎,一個重要原因就是我們能夠根據(jù)需要對它做出修改。虛幻引擎的藍圖可視化腳本系統(tǒng)也在制作過程中幫了大忙,無論是制作原型還是實際功能,設(shè)計師都能自行實現(xiàn)機制。PS5大量的次世代功能對PS5版本《師父》的設(shè)計有什么影響?Garczynski:在設(shè)計《師父》時,我們力求為PS4和PS5平臺提供同樣順暢的游玩體驗,但PS5集成的高級功能,例如觸覺反饋、4K分辨率和極短的加載時間,確實為PS5平臺的游玩體驗增色不少。感謝你抽出時間接受采訪。人們可以在哪里了解關(guān)于Sloclap和《師父》的更多信息?Garczynski:大家可以訪問《師父》的官方網(wǎng)站、Twitter和YouTube頻道,以及Sloclap的官方網(wǎng)站。這款游戲現(xiàn)已于PS4、PS5平臺及Epic游戲商城發(fā)售。來源:虛幻引擎
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