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      1. 首頁 > 市場 > 職場·創(chuàng)業(yè)

        新冠疫情對最近的游戲市場帶來了哪些影響?

        2020年伊始的一場疫情,讓諸多行業(yè)遭遇了始料未及的艱難困境。然而在這一特殊背景下,以游戲?yàn)榇淼牡纳贁?shù)行業(yè)卻在一片陰霾中呈現(xiàn)出“冰火兩重天”式的不同境遇,面臨著前所未有的成長契機(jī)。

        眾所周知,引發(fā)此次疫情的新冠病毒是一種全新的病毒,至今都無法確定來源,而且傳播能力強(qiáng),潛伏時(shí)間長,雖然致死率不及SARS,但是發(fā)病率高,爆發(fā)快,可以在短時(shí)間內(nèi)導(dǎo)致整個(gè)城市乃至國家的醫(yī)療體系宕機(jī)?,F(xiàn)在不僅僅是中國,韓國、日本、伊朗、意大利等國家也出現(xiàn)了大量的患病案例,因此面對病毒,不僅僅中國人民,整個(gè)世界人民都是一個(gè)共同體,必須一起應(yīng)對這一威脅整個(gè)人類的突發(fā)危機(jī)。本次疫情也給很多行業(yè)帶來了巨大的經(jīng)濟(jì)損失,受疫情影響損失較重的行業(yè)主要有八個(gè):電影行業(yè)、餐飲行業(yè)、旅游文娛業(yè)、服裝零售業(yè)、房地產(chǎn)業(yè)、汽車業(yè)、航空運(yùn)輸業(yè)、金融服務(wù)業(yè)。但是有五個(gè)行業(yè)在疫情期間逆勢爆發(fā),獲得了發(fā)展新契機(jī)。

        首先是醫(yī)療行業(yè)。此次疫情推動(dòng)消費(fèi)者形成互聯(lián)網(wǎng)診療習(xí)慣,對遠(yuǎn)程醫(yī)療、醫(yī)藥電商發(fā)展利好,但盈利難題短期仍存在。

        其次是在線教育?!巴Un不停學(xué)”的號(hào)召對在線教育的市場教育起到非常積極的促進(jìn)作用。

        第三是遠(yuǎn)程辦公。遠(yuǎn)程辦公作為疫情期的剛性需求,推動(dòng)了企業(yè)去反思自己對數(shù)字化的重視程度。

        第四是電商平臺(tái)。線下需求轉(zhuǎn)到線上,使得電商和O2O平臺(tái)獲得大量新客和潛客。

        第五則是網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)。不久前,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2020年一月移動(dòng)游戲報(bào)告》。數(shù)據(jù)顯示:2020年1月,中國移動(dòng)游戲市場較之去年同期(2019年1月)增長49.5%,環(huán)比(較之2019年12月)增37.5%。

        其中,最值得關(guān)注的是,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的監(jiān)測顯示,騰訊《王者榮耀》在春節(jié)期間營收大幅增長,單日流水高達(dá)20億元,一月流水也突破90億元,各種破紀(jì)錄的數(shù)字引起了各方關(guān)注。目前看來,超長假期帶來的室內(nèi)家庭娛樂中,游戲是最受歡迎的。無論是熱門的重度手游、輕量級(jí)的休閑互動(dòng)游戲,還是連體感游戲機(jī)這種小眾門類,都得到了前所未有的爆發(fā)。以往游戲被視作“洪水猛獸”,在這個(gè)特別的假期里,承載和傳遞“意義”的游戲開始被很多人重新審視。

        1、游戲是心理治療師荷蘭哲學(xué)家約翰·赫伊津哈在《游戲的人》里面說,“游戲把一種暫時(shí)而有限的完美,帶入不完善的世界和混亂的生活當(dāng)中。它承載著意義,也傳遞著意義?!痹谌藗儭罢摇钡娜兆永铮蔀榱撕芏嘀袊说摹靶睦碇委煄煛薄鼈鬟f著溫情,緩解著焦慮,也提供娛樂。在疫情中,游戲玩家大概是生活最充實(shí)、情緒最穩(wěn)定的一群人。

        游戲似乎是醫(yī)治焦慮、抑郁情緒最好的解藥,它能向我們傳遞虛擬世界的善意和歡愉,也能讓我們暫時(shí)忽略現(xiàn)實(shí)世界的各種不堪,成為緩解大眾現(xiàn)實(shí)壓力的解壓閥。

        2、游戲是5G產(chǎn)業(yè)發(fā)展的助推器近日,《求是》雜志發(fā)表的《在中央政治局常委會(huì)會(huì)議研究應(yīng)對新型冠狀病毒肺炎疫情工作時(shí)的講話》釋放了一個(gè)信號(hào)。在談及“保持經(jīng)濟(jì)平穩(wěn)運(yùn)行”時(shí),《講話》指出“擴(kuò)大消費(fèi)是對沖疫情影響的重要著力點(diǎn)之一。要加快釋放新興消費(fèi)潛力,積極豐富5G技術(shù)應(yīng)用場景,帶動(dòng)5G手機(jī)等終端消費(fèi),推動(dòng)增加電子商務(wù)、電子政務(wù)、網(wǎng)絡(luò)教育、網(wǎng)絡(luò)娛樂等方面消費(fèi)?!逼渲?,講話中提到的“網(wǎng)絡(luò)娛樂”,核心板塊便是網(wǎng)絡(luò)游戲。

        5G將會(huì)給游戲行業(yè)的未來帶來巨大的改變。手游隨時(shí)隨地能玩的特點(diǎn)無疑是5G時(shí)代下最大的受益者。游戲過程更加流暢,網(wǎng)絡(luò)延遲會(huì)大大改善,玩家將更加愿意嘗試制作精良的各種品類大作。我們分眾游戲和中國聯(lián)通戰(zhàn)略合作,為中國5G網(wǎng)絡(luò)度身定制的手游大作《光影鏈接》,該游戲的角色模型擁有高達(dá)2萬個(gè)三角形面,是普通游戲的3倍,高精度的模型不僅能刻畫角色的玲瓏體態(tài),更能展現(xiàn)人物的豐富表情。游戲采用電影運(yùn)鏡來表現(xiàn)細(xì)膩的人物形象和華麗的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

        3、游戲帶動(dòng)周邊產(chǎn)業(yè)鏈疫情期間,很多人重新發(fā)現(xiàn)了游戲的意義,但更應(yīng)該重新評估的,也許是游戲的產(chǎn)業(yè)角色。根據(jù)最新發(fā)布的《2019游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,當(dāng)年中國游戲市場實(shí)現(xiàn)銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%。其中,移動(dòng)游戲收入1581.1億元,同比增長18.0%,占整體收入比例達(dá)到68.5%,幾乎是四倍于電影院線產(chǎn)業(yè)全年收入,產(chǎn)業(yè)價(jià)值不容小覷。

        作為傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)變現(xiàn)三駕馬車之一,游戲產(chǎn)業(yè)與上下游產(chǎn)業(yè)也相當(dāng)密切,它向上聯(lián)系著IP、硬件設(shè)備,向下影響著電競、直播、廣告投放,自身又具備長時(shí)與沉浸式體驗(yàn)的內(nèi)容特性,一直以來都是整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的活性劑和強(qiáng)心劑。

        游戲產(chǎn)業(yè)的上游是IP,雖然互聯(lián)網(wǎng)人口紅利已經(jīng)消失了,但能進(jìn)一步促進(jìn)游戲消費(fèi)升級(jí)的新引擎就是IP紅利。IP經(jīng)濟(jì)是怎么產(chǎn)生的呢,我簡單的說一下。馬斯洛需求層次的五個(gè)層面,大家不難看出基本需求就是物質(zhì)性的需求,當(dāng)物質(zhì)極大的豐富了之后,人們的需求逐漸轉(zhuǎn)向精神層次,精神性的需求就需要有社群需求、個(gè)性需求、情感認(rèn)同。這些都是一個(gè)優(yōu)秀IP所能賦予的。好的IP資源,能在瞬間擊中大家的情感訴求,為產(chǎn)品帶來更高的情感溢價(jià)。因此,IP必然會(huì)促生文化內(nèi)容的消費(fèi)升級(jí),反之游戲也能為IP實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)。

        對于硬件市場,“手機(jī)游戲也將會(huì)刺激硬件需求升級(jí)?!辈煌谛蓍e手游,中重度手游、競技手游用戶更在乎游戲體驗(yàn)和成敗感受,因此硬件配置、屏幕幀率、續(xù)航能力、操作性能等等,都是優(yōu)先考慮的方向。想要不坑隊(duì)友,手機(jī)的高配置機(jī)器你值得擁有。用戶的需求,也在倒逼手機(jī)硬件市場的更新迭代。

        直播同樣是游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的受益者,斗魚和虎牙等直播網(wǎng)站,最早就是因MOBA 類游戲而生。此后,雖然它們把業(yè)務(wù)延展至娛樂直播、教育直播等領(lǐng)域,但游戲仍然是其最大也是最重要的直播流量來源。

        游戲?qū)V告業(yè)的影響,可能是讓人感知最深的。早在2018年,我國的游戲企業(yè)在買量廣告上的支出就達(dá)到400億元,成為廣告行業(yè)的重要支撐。

        以上不難看出,游戲產(chǎn)業(yè)激活和重塑了眾多產(chǎn)業(yè)的價(jià)值,已成為數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)中的重要角色。這種角色不僅讓它可以滿足玩家的娛樂需求,也增加了就業(yè),拉動(dòng)內(nèi)需,并持續(xù)助推著關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

        給有心進(jìn)入游戲行業(yè)的投資人的建議疫情之下,眾多行業(yè)面臨嚴(yán)峻挑戰(zhàn),而游戲行業(yè)卻因其集社交與娛樂功能為一體的屬性,和全民宅家防控的要求,擁有著高增長的預(yù)期,也大大推進(jìn)了資本市場對行業(yè)的關(guān)注度,隨之為各路資本所追捧。如何把握住這次游戲市場的資本盛宴,我作為游戲企業(yè)的創(chuàng)業(yè)者給投資人一些建議。

        首先,游戲企業(yè)深受版號(hào)的桎梏。從2018年起,隨著游戲行業(yè)的監(jiān)管日趨嚴(yán)格,過審游戲數(shù)量明顯減少,每月獲批游戲數(shù)量基本維持在100款以下。與前兩年相比,2019年獲得版號(hào)的游戲數(shù)量更是出現(xiàn)了斷崖式下跌。不僅僅是版號(hào)核發(fā)數(shù)量驟減,版號(hào)的平均申請審批周期也達(dá)到了一年以上的時(shí)間。更多無法獲取版號(hào)的游戲企業(yè)只能被迫“荒野求生”,這讓一批實(shí)力不強(qiáng)的中小游戲企業(yè)紛紛倒閉。因此要評估游戲企業(yè),首先要看他的版號(hào)情況。

        其次,游戲內(nèi)容IP為王。伽馬數(shù)據(jù)的《2019-2020年移動(dòng)游戲IP潛在價(jià)值評估報(bào)告》顯示:從市場層面來看,2019年IP改編游戲始終占據(jù)移動(dòng)游戲市場六成以上份額,市場收入也具備持續(xù)增長的潛力。2019年流水TOP100移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,七成產(chǎn)品擁有IP,流水占比達(dá)到65%。IP游戲市場始終具備著較高的活力,后入者也存在一定市場機(jī)會(huì)。相較于非IP游戲,IP游戲的用戶獲取成本更低,用戶粘滯度也更高。更為重要的是,IP用戶也具備更高的商業(yè)價(jià)值。

        第三,創(chuàng)新與技術(shù)是企業(yè)的核心競爭力。當(dāng)前游戲市場產(chǎn)品同質(zhì)化程度高,玩家的審美疲勞日益嚴(yán)重。玩法創(chuàng)新是游戲吸引玩家最為重要的特性。一個(gè)游戲公司掌握了某一個(gè)特長能力,它在某一個(gè)領(lǐng)域就做得好,這些技術(shù)就是一個(gè)企業(yè)的核心競爭力。

        第四,掌控發(fā)行渠道。游戲產(chǎn)業(yè)中,制作、發(fā)行、渠道同樣是牢不可破的“三駕馬車”,以下載渠道為例,蘋果有Apple Store,安卓手機(jī)中由手機(jī)廠商組成的硬核聯(lián)盟、應(yīng)用寶、小米應(yīng)用商店、UC等下載方式幾乎占據(jù)了半壁江山。盡管游戲行業(yè)的馬太效應(yīng)正日益明顯,但并不意味著行業(yè)本身失去了破局革新的機(jī)會(huì)。只不過,相較于內(nèi)部的從業(yè)者,變革者來自于外部的機(jī)會(huì)顯然要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于前者。字節(jié)跳動(dòng)就憑借著抖音等平臺(tái)顯示了自己強(qiáng)大的游戲發(fā)行能力,在休閑游戲發(fā)行上成績突出,多款產(chǎn)品登頂免費(fèi)榜榜首。

        也許是時(shí)候重新認(rèn)識(shí)游戲業(yè)了。經(jīng)歷了70、80、90三代人的市場培育,游戲已經(jīng)從某一個(gè)群體的娛樂變?yōu)榱巳竦纳罘绞?,并在用戶價(jià)值上擁有了更大的可能性。游戲行業(yè)的精進(jìn),讓中國的游戲產(chǎn)品在質(zhì)量和內(nèi)涵上得以提升,不少國產(chǎn)游戲甚至在國際市場上都有極強(qiáng)的競爭力,成為中國文化在全球的傳播者。在這些因素的共同作用下,游戲業(yè)在疫情期間的爆發(fā)并不是偶然。現(xiàn)在,我們更期待的是,在疫情之后,游戲能成為更正常以及更重要的產(chǎn)業(yè)角色。

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