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        如何評(píng)價(jià)手機(jī)游戲《明日方舟》?

        哈嘍大家好,我是獨(dú)繡,今天來說一下我對(duì)手游《明日方舟》的看法:這個(gè)核心玩法有兩個(gè):塔防、角色收集

        我們回顧歷史上別的塔防游戲,它們的內(nèi)部邏輯里有一個(gè)很棒的循環(huán):“用塔打關(guān)賺金幣、用金幣升級(jí)塔。” 你游再想怎么樣,游玩邏輯跳不出這個(gè)循環(huán),你弄這么多奇奇怪怪的素材和副產(chǎn)物,其實(shí)就是金幣而已,我可以理解為了豐富游戲內(nèi)容把塔的升級(jí)分為多個(gè)方向,每個(gè)方向需要不同種類的金幣,但這首先要直觀,其次也要有個(gè)度。

        明日方舟沒有做到直觀,我隨便路上拉一個(gè)人,給他介紹這游戲里的各種升級(jí)方向,然后問他這游戲里“聚合劑”你猜有什么用,他一定是一頭霧水。類似的偽高科技名詞充斥著游戲的金幣系統(tǒng),而作用卻大同小異。

        它也沒做到“有個(gè)度”,說白了一個(gè)塔防游戲而已,連隨機(jī)性都沒有,關(guān)卡也就那么多,關(guān)卡場(chǎng)景是用鞋盒子堆的,升級(jí)材料倒是一套一套的,就好像四十斤香料炒倆寄居蟹,部分玩家居然還以此為榮,以“真正的塔防愛好者”自居。真正的塔防游戲愛好者看到這游戲都要?jiǎng)拥蹲恿撕冒伞?/p>

        角色收集就更要命了,有人評(píng)論說游戲也要恰飯的嘛,氪金十連是標(biāo)準(zhǔn)做法呀。氪金也要看氪金的點(diǎn)啊,人家氪金十連真的就是在買自己喜歡的東西,這游戲氪金十連就是在彎道超車趕游戲進(jìn)度??!這游戲無形中就是有一個(gè)“收集進(jìn)度”的比拼在暗暗較勁,誰也不希望自己在游戲剛開服在核心玩法上就落后于人,但事實(shí)卻是,你不落后不行,這個(gè)比賽根本就沒有意義,根本不存在。只要你有錢,你在開服十分鐘內(nèi)就能把我池子里所有的東西抽全,如果你不充,等兩年都不一定能行。

        這會(huì)造成一個(gè)什么問題,很多二次元手游是賣衣服的,由于衣服是氪金易得,不氪就很難獲得,所以它們根本說不上有“皮膚收集”的玩法,只不過有這個(gè)要素,它們吸引人靠得是別的優(yōu)秀的玩法。

        但你游一共倆核心玩法呀,一個(gè)不好玩,一個(gè)還被重氪要求邊緣化成要素。就這樣。

        《明日方舟》是我見過UI最舒服的手機(jī)游戲之一

        同時(shí)也是我見過游戲性最糟糕的手機(jī)游戲之一

        它的機(jī)制乍一看太過復(fù)雜,讓剛進(jìn)羅德島的玩家眼花繚亂。素材種類繁多,但在一個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間之內(nèi)玩家根本別想搞懂這些素材到底有什么用,這遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了一般游戲的適應(yīng)時(shí)間要求。

        但是在這么復(fù)雜的機(jī)制下,玩家偏偏又不得自由,這是個(gè)很嚴(yán)重的問題。

        舉個(gè)例子:《荒野大鏢客2》我們現(xiàn)在得出的結(jié)論是,它并不怎么好玩,但由于它復(fù)雜的游戲機(jī)制和自由度極高的地圖,缺乏游戲性并不能妨礙它成為藝術(shù)品。

        任天堂的許多游戲,例如《俄羅斯方塊》,游戲幾乎沒有任何主題,只有最簡(jiǎn)單純粹的游戲性。但從1984年它被發(fā)明到今天,依舊在全球坐擁無數(shù)玩家和粉絲。

        至于《明日方舟》,坦白說我不知道我玩它是為了什么。

        要說《明日方舟》的優(yōu)點(diǎn)——出色的美工,不知道為什么在戰(zhàn)役界面出色的美工突然不見了,對(duì)UI的理解也掉了一個(gè)檔次。無論是我方干員還是對(duì)面的雜兵,造型都像早年間4399小游戲里跳出來的,滿地也只有一塊塊棋盤式的方格,別無點(diǎn)綴。

        有人說,可能塔防游戲不適合所有人。也許是的,我打小就不愛玩塔防游戲,塔防游戲給我一種無意義地消磨時(shí)間的感覺,要時(shí)刻關(guān)注著并沒有什么變化的戰(zhàn)場(chǎng),這其實(shí)很令人痛苦。但是現(xiàn)在我手機(jī)里還保留著四代《kingdom rush》,有更新的話也時(shí)不時(shí)拿出來玩一玩,究其原因,《kingdom rush》的戰(zhàn)場(chǎng)是有趣的。作為玩家,在一款塔防游戲里我能夠看到戰(zhàn)場(chǎng)上大量的己方士兵和對(duì)方進(jìn)行肉搏,這是一種精彩的點(diǎn)綴?!睹魅辗街邸芬灿凶钃鯁挝坏脑O(shè)定,但相比較起來卻無聊得多,導(dǎo)致每一場(chǎng)戰(zhàn)役依舊是玩家呆坐,又不得不進(jìn)行一些操作,一場(chǎng)戰(zhàn)役時(shí)間常常達(dá)到五分鐘以上,橫向比較《少女前線》,哪怕我不知道這些戰(zhàn)役的掉落物是干什么用的,我依舊不得不懷疑我在后期是否要經(jīng)常一遍一遍地重復(fù)這個(gè)無聊的過程。

        我說了這么多,總結(jié)就是:

        1.游戲的主題戰(zhàn)役是塔防,這個(gè)形式是否好玩還是見仁見智。

        2.機(jī)制太過冗雜,容易讓新玩家感到煩躁,覺得自己無時(shí)無刻不在走彎路,覺得自己一步錯(cuò)步步錯(cuò)進(jìn)而棄坑。

        3.重要的游戲內(nèi)容采用了氪金系統(tǒng),這是現(xiàn)在傳奇頁游都不做的事情了。

        4.缺乏系統(tǒng)教學(xué),不是說沒有教學(xué),只是不直觀,由于物品和系統(tǒng)太繞,我能理解,很難直觀地去描述一個(gè)系統(tǒng)能給玩家?guī)硎裁春锰?,但是這樣真的很容易讓玩家暈眩。

        5.UI真的好,臥槽真的好,哪怕我說了它這么多的壞話我依舊希望所有人都可以下一個(gè)游戲看看它的UI。

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