dnf鬼泣賦予什么屬性好(dnf鬼泣賦予什么屬性好用)
1. dnf鬼泣賦予什么屬性好用
1、奈克斯(增傷)
奈克斯的三件裝備屬性都為傷害加成分別為5%黃字、5%爆傷和5%力智,這樣的屬性使得奈克斯成為最為穩(wěn)妥的裝備,沒有過于明顯的閃光點也沒有其他明顯的弊端,中規(guī)中矩適用于所有輸出職業(yè),但由于屬性沒有太突出的地方所以在希洛克5套裝備中屬于中等水平,對于猶豫不決不知道該如何選擇裝備的小伙伴來說選擇奈克斯是沒有錯的。
2、暗殺者(CD)
暗殺者的裝備屬性主要以減CD為主分別為2%的黃字、3%的爆傷和3%的力智,對比奈克斯少了3%黃字、2%爆傷和2%力智,但多了1~45/60~70技能冷卻降低20%,75~80技能冷卻降低17%,這套裝備對于某些比較依賴技能CD的職業(yè)來說強度超越了所有的裝備,例如漫游、元素等等,但對于某些追求爆發(fā)的職業(yè)來說拿技能CD換取傷害有點得不償失了,綜合來說暗殺者在5套裝備中也是屬于中等水平,而且適用于大部分的職業(yè)。
3、盧克西(覺醒技能)
盧克西裝備無增傷詞條屬性分別為一覺/二覺主動技能攻擊力+51%和三覺主動技能攻擊力+30%,這套裝備可以說是某些爆發(fā)職業(yè)的畢業(yè)裝備,僅僅一覺和二覺的技能攻擊加成就能讓這套裝備穩(wěn)坐打樁之王的稱號,并且還有著三覺技能攻擊力的加成,所以對于比較依賴三覺輸出的職業(yè)同樣也能作為畢業(yè)裝備,但僅僅強化了3個技能的傷害,也就是說對于某些依賴持續(xù)輸出的職業(yè)來說并不是最佳的選擇。
4、羅德斯(功能性)
羅德斯有著4%黃字、4%爆傷、4%力智的加成,對比奈克斯三項各少了1%,除此之外羅德斯還常駐霸體護(hù)甲、被擊時傷害-20%、屬性抗性+20、10秒內(nèi)沒有被攻擊時HP/MP恢復(fù)30%、攻擊時攻速+2%釋放速度+2%可疊加15層,非攻擊狀態(tài)下每1秒減少2層、跑動時每秒增加25%的移動速度,停止時每秒減少10%的移動速度,這套裝備從屬性上來看手感是非常好的,不僅最高能增加30%的釋放速度,而且還增加100%移動速度,除此之外全程霸體更是吸引玩家的一大亮點,不過獲取這些功能的同時還需要犧牲一些傷害來作為交換,所以這套裝備也是比較受爭議的一套。
5、守門將(屬性強化)
守門將與盧克西裝備一樣,同樣也沒有增傷詞條但是卻有高額的屬強加成,每5秒強化某一條屬性+90并且賦予屬性攻擊(火冰暗光順序循環(huán)),如果角色最高屬性與最低屬差超過170,則所有屬性強化+45,這套裝備在希洛克裝備中可以說是爭議最大的一套裝備了,有的玩家說這套裝備是墊底的存在,有的玩家則表示這是第一的存在,其實這樣的說法都有一定的道理,我們可以簡單的分析一下。
首先這套裝備有常駐的90點屬強和45點波動屬強,如果自身職業(yè)附帶屬強被動則能吃到這45點的屬強,例如鬼泣、光兵等職業(yè)都是可以通過BUFF來增加自身屬強的,所以要達(dá)到170點的差距也是完全可以做到,但是有些職業(yè)就不能通過被動來達(dá)成這一機制要求,45點的波動屬強很難吃到,所以說兩者之間的差距還是比較明顯的,這也是玩家們對這套裝備褒貶不一的原因。
2. dnf鬼泣符文選擇
Switch上的10款A(yù)CT游戲,僅供大家參考、娛樂。
大金剛國度:熱帶寒流
Retro Studios無疑是任天堂最強第二方,早在NGC時代《銀河戰(zhàn)士Prime》系列就讓無數(shù)玩家驚艷。Switch上的《大金剛國度:熱帶寒流》其實是WiiU的遺產(chǎn),但并不影響它的優(yōu)秀程度。游戲關(guān)卡設(shè)計精妙,過關(guān)方式多樣,可硬剛可跳躍可用道具。游戲音樂跟場景結(jié)合得不錯,不同關(guān)卡氛圍都被音樂烘托得恰到好處。
跟《馬里奧奧德賽》等新時代的作品不同,本作仍然采用了比較線性的關(guān)卡制。雖然原版的難度非常高,但Switch版貼心的加入了手殘玩家也能愉快使用的funky,滯空時間簡直就是開了金手指,難度大大降低。加上游戲內(nèi)眾多的隱藏物品,喜歡動作全搜集的朋友可以考慮。
精靈與螢火意志
應(yīng)該是我在2020年玩過的最佳游戲。繼承了一代畫面音樂的優(yōu)點。這次在游戲技術(shù)及動作系統(tǒng)方面做了一些升級,讓整個游戲過程更加行云流水。本作其實是款惡魔城游戲,演出效果十分炸裂,好多場追逐戲都讓人倍感震撼。同時解謎及挑戰(zhàn)也豐富了游戲玩法,讓不同玩家都能找到屬于自己的樂趣。唯一有一點,這游戲不適合動作游戲苦手。具體評價標(biāo)準(zhǔn)是你至少能單過怪獵G1,才能比較輕松駕馭本作,人精合一。
相對1代,制作組用了新的物理引擎,讓主角及游戲中的其他角色、環(huán)境。能夠變得更加生動,比如踩到草地上,能看見角色所在位置凹下去。并且,制作還讓不同的材質(zhì)產(chǎn)生了不同的光照效果,玩家能在游戲中感受到不同質(zhì)感的光線。優(yōu)秀的引擎讓游戲變得異常絢麗,同時又有互動性。雖然NS版本有降低部分特效及分辨率,但因為畫面的關(guān)系,其實玩家基本感受不了。整部游戲除了畫面以外,游戲性也可圈可點,出類挑萃。
游戲劇情極為簡單,甚至主要演出部分根本沒有對白,但即使如此,游戲也憑借超一流的配樂及非常淺顯易懂的過場動畫,讓玩家明白到底發(fā)生了什么,制作組功力可見一斑。
蔚藍(lán)
這個游戲的樂趣,說起來可能一些玩家沒辦法體會,簡單來講就是受苦,大概《黑魂》玩家才懂這兩個字的含意。
這類游戲的本質(zhì),就是通過大量設(shè)計精妙且高難度的連續(xù)的關(guān)卡,讓玩家在無數(shù)次失敗過后,練就成一定的肌肉記憶及反應(yīng)技巧,最終克服難關(guān)順利通過,產(chǎn)生勝利的愉悅。說是簡單,但如果關(guān)卡設(shè)計不夠循序漸進(jìn),隱藏教學(xué)不夠全面,就會讓玩家產(chǎn)生非常大的挫敗感,進(jìn)而棄坑,《蔚藍(lán)》在這方面可以說做得非常優(yōu)秀。
關(guān)卡設(shè)計精巧合理,游戲技巧也非常完美的融入前期關(guān)卡里面,幾乎沒有操作引導(dǎo),玩家自己在游戲過程中就能自己學(xué)會全部跳躍技巧。進(jìn)而不斷探索,最終一氣呵成打通游戲。
IGN給本作打出了10分的滿分,同時游戲也在玩家群體里獲得非常不錯的口碑,足以說明游戲的優(yōu)秀程度。當(dāng)然,不管再如何優(yōu)秀, 這也是一款非常挑人的游戲,確定自己有精力來體會這段旅程的時候再考慮入手吧。
黑暗之魂
很多人說《黑魂》系列打起來更像是回合制游戲,這點其實有點夸張。不過在戰(zhàn)斗的時候確實有種你一刀我一刀的感覺,這種有來有往的戰(zhàn)斗節(jié)奏,也成為了游戲特色。判斷一款游戲是否具有“魂”味,經(jīng)常要看它的戰(zhàn)斗跟《黑魂》是否類似。而很多不適合這種節(jié)奏的新魂們,經(jīng)常被一些雜兵虐得死去活來,然后自然而然就棄坑了。這點我還是非常理解,因為我也是玩了幾次以后才愛上這個系列。
雖然Switch機能確實夠渣,但其實《黑魂1》的Switch版本并沒讓我覺得不舒服,甚至還有點超出我的預(yù)期。美工還是比較有水平的,在有限的機能下面做出了讓我玩得下去的畫面。游戲中各類金屬的效果、怪物的建模精細(xì)度、場景的精細(xì)度等,都比我預(yù)期的要強一些,很多時候還能給我驚喜。
空洞騎士
買這游戲完全是因為口碑跟便宜,才30來塊,就算不好玩也不虧。誰知道它不但好玩,還是好玩得要命的那種,完全是獨立游戲的典范,教科書級別的作品。銀河惡魔城的探索玩法,精心設(shè)計的地圖,我認(rèn)為是比隨機生成的更有靈魂,因為制作組人工安排的各項區(qū)域都非常合理,探索的時候也有一種沙盒游玩的感覺。
豐富的符文系統(tǒng)讓攻擊策略靈活多變,各類流派的玩家都能找到自己的樂趣,當(dāng)然本作在這方面做得并不是特別完美,最終玩家還是會選擇那一兩種攻高的流派。游戲音樂很好的配合了場景及劇情,雖然并沒有達(dá)到《月下夜想曲》那樣的高度,但我覺得已經(jīng)不過不失人,這價格我實在挑不出來毛病。
續(xù)作一直難產(chǎn),讓人等得心累。
超級馬里奧兄弟U
如果覺得上面那些游戲的難度無法接受,那這部2D馬里奧作品可能會讓人沒那么抓狂。精心制作的關(guān)卡,可愛的畫面,輕松歡快的音樂,多個角色的操作感也不同,換著玩就算同樣的關(guān)上也會讓人有不同的感受。其實跳躍通關(guān)并不是馬里奧系列的目的,制作人想要的是大家完美搜集,只有收集的時候才會用到一些高級的跳躍技巧及操作組合,才能真正體會到關(guān)卡制作的精妙所在。
這部作品可以說是集2D馬里奧的大成,從綜合素質(zhì)來主進(jìn),已經(jīng)是2D馬的巔峰,本作之后多年都沒再出過正統(tǒng)的2D續(xù)作,我相信任天堂在左右卷軸式ACT方面的創(chuàng)意已經(jīng)在本作中用光了,希望不久的將來,我們能看到任天堂在2D馬正統(tǒng)作品上開新的腦洞。
怪物獵人rise
雖然圖形技術(shù)對比《怪物獵人:世界》還是有一定差距,但考慮到能隨時隨時地來上一把,這點畫質(zhì)上的損失玩家們是樂意接受的。如果你是從3DS直接跳到《怪物獵人:崛起》的話,相信你會有一種恢復(fù)視力的感覺。
如果說畫面跟人性化的設(shè)定并不算進(jìn)化,那翔蟲系統(tǒng)則不同,可以說成是本系列歷史上最大的一次進(jìn)化。翔蟲的加入,給游戲帶來了幾個非常大的、正面的影響:
一是讓跑圖更加便利,立體地形有蟲子飛上飛下效率高不少。二是增加探索趣味,游戲里面很多地方需要玩家能熟練運用翔蟲才能到達(dá),有時候2只還不夠,需要再抓一只野生的。三是加快戰(zhàn)斗節(jié)奏,翔蟲對戰(zhàn)斗節(jié)奏的影響極大,整體節(jié)奏被明顯加快,并且結(jié)合武器自身招式穿插使用,使得戰(zhàn)斗戰(zhàn)略性較以前作品略有加強。四是受身,在大部分被擊飛的判定后(被吼等少數(shù)幾個擊飛判定無法受身),都可以通過翔蟲來受身來迅速恢復(fù)戰(zhàn)斗狀態(tài)。
總之,翔蟲的加入,讓整個游戲玩起來更加的行云流水,極大的方便了玩家,豐富了玩家的選擇。
黑帝斯
年度最佳動作游戲。沒什么需要夸獎的,實力已經(jīng)說明一切。雖然本作其他平臺也有,但明顯NS才是本命平臺,畢竟這種拿起來玩一盤,隨時都能放下的隨性只有NS才能提供。
整個游戲模式類似《死亡細(xì)胞》,但系統(tǒng)方面比前者更讓人上癮,每次過房間抽技能就好像抽獎一樣讓人興奮。 現(xiàn)在的廠家似乎從盲盒里面得到了靈感,知道人們會對什么東西上癮,所以做系統(tǒng)的時候都往這方面靠。然后玩家就是在無數(shù)個房間無數(shù)次興奮的過程中一直游戲,熟悉的下個回合就睡覺。太肝,不太推薦沒有自制力的人游戲。
本作文本量十分巨大,大多時候都還有配音,玩上100次也沒幾次對話是重復(fù)的。這一點可以說是前所未有的體驗,也非常契合游戲死亡后變得更強的設(shè)定。
Roguelike游戲這一類型大概的框架已經(jīng)定型,但本作在微系統(tǒng)層面的創(chuàng)新,讓這種類型有了新的學(xué)習(xí)素材,相信以后不少游戲會在這部作品中汲取靈感。
獵天使魔女2
應(yīng)該是掌機史上最絢麗的ACT游戲,甚至《鬼泣5》出來之前說它是史上最絢麗,都不為過。動作帥酷,還帶一絲女性的柔美,直男很難招架得住。不過奇怪的是雖然本作掌機是720P,但不知道為什么到了底座模式也還是720P。
游戲系統(tǒng)相較1代做了很多更加人性化的改動,比如取消QTE系統(tǒng)、簡化連招等等。這種改動是好是壞見仁見智,但顯然更適合水平有限的玩家。游戲可鉆研的上限雖然降低了,但換來的是更容易上手操作體驗。
戰(zhàn)斗的觀賞性極強,高手可以打出華麗的連續(xù)技,讓人賞心悅目。而剛?cè)腴T的玩家,也可以通過瞎搓招來蒙混過關(guān),雖然體會不到連續(xù)技的快感,但光看貝姐的各種花哨動作也能讓人大呼過癮。
不過由于年代相對久遠(yuǎn),游戲關(guān)卡式的設(shè)計可能不夠討人喜歡,箱庭式設(shè)計可以更符合現(xiàn)代人的口味。不過即便如此,Switch同類型里面仍然沒有替代品,所以如果有喜歡這類游戲的朋友千萬不能錯過。
超級馬里奧:奧德賽
可能不喜歡卡通畫風(fēng)的人很多,比如我以前在FC時代也是更喜歡《忍者龍劍傳》而不是《瑪麗兄弟》。但人到中年后,慢慢開始喜歡一些輕松愉快的東西?,F(xiàn)在我已經(jīng)懶得看燒腦的電影,也不再去玩拼字游戲——工作已經(jīng)壓得人喘不過氣,有時間放松的時候不想再為難自己。游戲心態(tài)的變化導(dǎo)致自己玩《馬里奧奧德賽》的時候覺得非常愜意。
只有任天堂自己的游戲最能吃透自家機能,《超級馬力歐:奧德賽 》在保證全程60幀的前提下,制作組憑借有限的機能,制作出了讓人愉悅的畫面。雖然畫面不是一部好游戲的必備條件,但好的畫面確實能讓人在沉浸前吸引住人的眼球,從而才能有讓人沉浸的可能性。
本作的游戲樂趣,自然是在各大關(guān)卡里搜集月亮,否則會因為月亮數(shù)量不足無法進(jìn)入下一個關(guān)卡。有時候月亮在比較顯眼,但需要一些高級操作技巧才能到達(dá)到的地方 ,要知道月亮可是有999個,這就意味著有幾百種不同的地方、技巧、隱藏之處、迷你游戲來供玩家們挑戰(zhàn)。
3. dnf鬼泣堆什么屬強
按流派分,但一般都要堆高攻,鈍器的話要堆獨立和屬性,屬性要看你要走的路線和武器而定。
DNF中需要堆獨立攻擊力的職業(yè)有: 獨立攻擊力需求較高:紅眼、締造。獨立攻擊力需求較低:鬼泣、魔道。百分比職業(yè): 最需要物攻(或魔攻),一切其他屬性都不如物魔攻重要。除了物攻之外,也要多堆屬性強化,4個屬性哪一個都可以,如果你的技能本身沒有屬性,就可以根據(jù)武器的屬性來選擇對哪個屬強,如果你的技能有屬性,就要根據(jù)技能屬性堆相應(yīng)的屬性強化(如:修羅堆光屬性強化,鬼泣堆暗屬性強化)。獨立攻擊力完全不需要堆,獨立只提升固傷技能的傷害,對百分比傷害毫無效果。力量堆百分比傷害影響不大,但也不是沒有提升。百分比傷害的基礎(chǔ)數(shù)值是技能比率乘以板面物攻,與力量無關(guān),但增加力量可以增加物攻,平均每1點力量能加3點物攻,比率很低,所以不用多堆力量。4. dnf鬼泣加什么屬性
召喚出薩亞,
以一定的時間間隔給予召集領(lǐng)域內(nèi)的敵人【冰屬性】魔法傷害。
并有一定幾率使敵人進(jìn)入冰凍狀態(tài),效果持續(xù)一段時間。在陣中會觸發(fā)結(jié)晶攻擊。
5. dnf鬼泣賦予什么屬性好用一點
詳細(xì)答案:
1、奈克斯(增傷)
奈克斯的三件裝備屬性都為傷害加成分別為5%黃字、5%爆傷和5%力智,這樣的屬性使得奈克斯成為最為穩(wěn)妥的裝備,沒有過于明顯的閃光點也沒有其他明顯的弊端,中規(guī)中矩適用于所有輸出職業(yè),但由于屬性沒有太突出的地方所以在希洛克5套裝備中屬于中等水平,對于猶豫不決不知道該如何選擇裝備的小伙伴來說選擇奈克斯是沒有錯的。
2、暗殺者(CD)
暗殺者的裝備屬性主要以減CD為主分別為2%的黃字、3%的爆傷和3%的力智,對比奈克斯少了3%黃字、2%爆傷和2%力智,但多了1~45/60~70技能冷卻降低20%,75~80技能冷卻降低17%,這套裝備對于某些比較依賴技能CD的職業(yè)來說強度超越了所有的裝備,例如漫游、元素等等,但對于某些追求爆發(fā)的職業(yè)來說拿技能CD換取傷害有點得不償失了,綜合來說暗殺者在5套裝備中也是屬于中等水平,而且適用于大部分的職業(yè)。
3、盧克西(覺醒技能)
盧克西裝備無增傷詞條屬性分別為一覺/二覺主動技能攻擊力+51%和三覺主動技能攻擊力+30%,這套裝備可以說是某些爆發(fā)職業(yè)的畢業(yè)裝備,僅僅一覺和二覺的技能攻擊加成就能讓這套裝備穩(wěn)坐打樁之王的稱號,并且還有著三覺技能攻擊力的加成,所以對于比較依賴三覺輸出的職業(yè)同樣也能作為畢業(yè)裝備,但僅僅強化了3個技能的傷害,也就是說對于某些依賴持續(xù)輸出的職業(yè)來說并不是最佳的選擇。
4、羅德斯(功能性)
羅德斯有著4%黃字、4%爆傷、4%力智的加成,對比奈克斯三項各少了1%,除此之外羅德斯還常駐霸體護(hù)甲、被擊時傷害-20%、屬性抗性+20、10秒內(nèi)沒有被攻擊時HP/MP恢復(fù)30%、攻擊時攻速+2%釋放速度+2%可疊加15層,非攻擊狀態(tài)下每1秒減少2層、跑動時每秒增加25%的移動速度,停止時每秒減少10%的移動速度,這套裝備從屬性上來看手感是非常好的,不僅最高能增加30%的釋放速度,而且還增加100%移動速度,除此之外全程霸體更是吸引玩家的一大亮點,不過獲取這些功能的同時還需要犧牲一些傷害來作為交換,所以這套裝備也是比較受爭議的一套。
5、守門將(屬性強化)
守門將與盧克西裝備一樣,同樣也沒有增傷詞條但是卻有高額的屬強加成,每5秒強化某一條屬性+90并且賦予屬性攻擊(火冰暗光順序循環(huán)),如果角色最高屬性與最低屬差超過170,則所有屬性強化+45,這套裝備在希洛克裝備中可以說是爭議最大的一套裝備了,有的玩家說這套裝備是墊底的存在,有的玩家則表示這是第一的存在,其實這樣的說法都有一定的道理,我們可以簡單的分析一下。
首先這套裝備有常駐的90點屬強和45點波動屬強,如果自身職業(yè)附帶屬強被動則能吃到這45點的屬強,例如鬼泣、光兵等職業(yè)都是可以通過BUFF來增加自身屬強的,所以要達(dá)到170點的差距也是完全可以做到,但是有些職業(yè)就不能通過被動來達(dá)成這一機制要求,45點的波動屬強很難吃到,所以說兩者之間的差距還是比較明顯的,這也是玩家們對這套裝備褒貶不一的原因。
6. dnf鬼泣裝備是強化還是增幅
混合型職業(yè)來說屬強的收益比獨立高一點 全堆暗強就行了,因為鬼泣本身能降低怪物的暗抗來提升屬強收益鬼泣的固傷技能不算特別多,所以武器鍛8的獨立對固傷技能的提升已經(jīng)很給力了沒有必要特意去堆 武器鍛造的獨立對墓碑跟卡洛的提升就很高了,不用太極限的鬼泣堆魔攻,智力,暗強就可以很厲害了(武器能高強就高強)
強推





