流放之路增加混沌傷害天賦(流放之路混沌傷害算不算法術(shù)傷害)
1. 流放之路混沌傷害算不算法術(shù)傷害
看你什么流派。
若你是純粹的元素法術(shù)流派,那么兩者的加成一樣的。若你是不純的元素法術(shù)流派,比如你的法術(shù)寶石相連的輔助寶石當(dāng)中有在有附加混沌傷害,那么你去撐法術(shù)傷害加成自然比元素傷害加成好。若你是元素攻擊流派,比如使用裂風(fēng)元素弓來攻擊的玩法,那么法術(shù)傷害是完全沒用的。2. 流放之路混沌持續(xù)傷害疊加嗎
元素異常狀態(tài)
異常狀態(tài)可通過以下方式產(chǎn)生:
1、元素傷害暴擊產(chǎn)生元素異常狀態(tài)。
2、天賦、詛咒、技能、裝備等所帶屬性可讓自帶的元素傷害產(chǎn)生元素異常狀態(tài)。
3、元素異常狀態(tài)可通過元素?cái)U(kuò)散的技能石擴(kuò)散得到。
點(diǎn)燃(ignite)
由火焰?zhèn)Ξa(chǎn)生的元素異常狀態(tài),可以產(chǎn)生燃燒(Burning)效果;燃燒可造成額外的火焰持續(xù)傷害,持續(xù)4秒,每秒傷害為原傷害20%,共造成80%傷害。
燃燒效果不會(huì)堆疊,若有兩個(gè)不同的燃燒傷害同時(shí)發(fā)生會(huì)以最高的傷害為主,例如當(dāng)我方對(duì)敵方造成100 點(diǎn)燃燒傷害兩秒之后又給予50 點(diǎn)燃燒傷害,那計(jì)算的方式就是先算100 * 4 秒后再計(jì)算50 * 2 秒,中間重疊的兩秒只取前面比較強(qiáng)的100傷害計(jì)算
某些特殊技能不需點(diǎn)燃就可給予玩家燃燒效果,例如灼熱連結(jié)、正義之火等等這些技能是沒有點(diǎn)燃的步驟就會(huì)造成燃燒傷害,但必須是以點(diǎn)燃方式啟動(dòng)的燃燒效果才可以被元素?cái)U(kuò)散的方式擴(kuò)散至其他敵人。
冰緩(chill)
由冰冷傷害產(chǎn)生的元素異常狀態(tài),可以降低敵人30%的攻速、法速及跑速。每造成1%敵方最大HP的冰冷傷害,會(huì)造成138ms的冰緩持續(xù)時(shí)間。
冰凍(Freeze)
由冰冷傷害產(chǎn)生的元素異常狀態(tài),可以使敵人無法移動(dòng)。每造成1%敵方最大HP的冰冷傷害,會(huì)造成100ms的冰凍持續(xù)時(shí)間。
感電(Shock)
由閃電傷害產(chǎn)生的元素異常狀態(tài),可以增加50%敵人所受到的全域傷害。每造成1%敵方最大HP的閃電傷害,就會(huì)造成276ms的感電持續(xù)時(shí)間。
傷害越高,持續(xù)時(shí)間越長,然而最高持續(xù)時(shí)間以造成敵方33%的最大HP來計(jì)算,所以在沒有其他輔助技能的情況下,冰緩、冰凍、感電的最高持續(xù)時(shí)間分別是4.2秒、3.6秒、9.2秒,如果累積低于0.3秒,則無法觸發(fā)該狀態(tài)。
成就:元素大師
在一個(gè)敵人同時(shí)被點(diǎn)燃、感電且冰凍的狀態(tài)下?lián)魯∷鼤r(shí),你將獲得元素大師的成就。
減益效果
致盲(Blind)
被致盲的目標(biāo)會(huì)降低50%的命中率,基本持續(xù)時(shí)間為4 秒,降低暴擊成功率(由于降低了目標(biāo)的命中率,變相提高自身閃避,使目標(biāo)的暴擊率打折扣)。
中毒(Bleed)
只能由物理傷害和混沌傷害造成㈠,可造成混沌持續(xù)傷害,默認(rèn)基本持續(xù)時(shí)間為2秒,毒蛇打擊造成的中毒效果基本持續(xù)時(shí)間為8秒。
中毒每秒造成的傷害量等于造成該效果的物理傷害和混沌傷害之和的8%㈡。中毒效果可以疊加。
流血(Bleed)
由物理傷害造成的減益效果,可造成物理持續(xù)傷害,基本持續(xù)時(shí)間為5秒,流血的目標(biāo)移動(dòng)時(shí)會(huì)受到更多傷害;可造成流血效果的裝備等同于5級(jí)的放血技能。
攻擊可以通過多種途徑造成流血,而擊中只能使用武器造成流血。流血造成的傷害量基于造成該效果的物理傷害:靜止的目標(biāo)每秒額外受到10%的物理傷害,移動(dòng)中的目標(biāo)每秒額外受到150%的物理傷害。
提升護(hù)甲無法減少流血傷害,但是可以使用耐力球或不朽怒號(hào)來減少傷害,也可以通過可移除流血效果的藥劑,以及可避免留血效果的裝備、天賦,來移除或免疫流血。
3. 流放之路混沌傷害怎么計(jì)算
是的,流放之路傾力洪屯于百萬護(hù)甲是可以相等的,同時(shí)他們可以互換。
4. 流放之路混沌傷害是法術(shù)傷害嗎
方法/步驟分步閱讀
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1、沖人民幣,簡單粗暴,快捷便利。
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2、附魔,需要提升大師等級(jí)。
(大師是流放之路中的一個(gè)特色玩法,玩家需要幫助大師完成任務(wù),進(jìn)行互動(dòng)。在后期,大師會(huì)給予完成任務(wù)的玩家非常豐富的回報(bào)哦,后期打造一件件神裝是萬萬離不開他們的幫助的。)
物理傷害我們就可以疊加物理傷害來達(dá)到增傷的效果。元素傷害:有元素傷害和單獨(dú)的火焰、冰霜、閃電傷害加成,需要什么傷害就加什么傷害,可以用全部元素傷害或者單獨(dú)一種元素傷害提升來達(dá)到增傷的效果,而后面三種只是單獨(dú)附加一種元素傷害,你要提升傷害就要提升相對(duì)應(yīng)的元素傷害來達(dá)到增傷?;煦鐐@個(gè)游戲最特殊的傷害類型,混沌傷害不怕物理反傷、不怕法術(shù)反傷,那么你是不是覺得,這么牛的傷害屬性一定很厲害?我在這里告訴你,大錯(cuò)特錯(cuò),因?yàn)榛煦鐐茈y提升,而且不能達(dá)到100%混沌傷害,你會(huì)夾雜著物理傷害或者元素傷害,但是前景是很可觀的。
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3、買材料:1.刷圖掉落2.商店直接兌換;全套裝備,物品等級(jí)60(不是需求等級(jí))以上裝備,頭,衣、鞋、手、雙手武器、戒指*2、護(hù)身符,賣商店可以獲得一塊混沌石;全套未鑒定可以獲得2塊混沌石,注意,必須全部未鑒定(看裝備物品等級(jí)的辦法,按住ALT:在等級(jí)需求上方會(huì)顯示)
目前比較通用的材料:幻色石、打洞石、連結(jié)石、混沌石、工匠石、富豪石、神圣石,崇高石
玩家交易淘出意外之喜,玩家交易以物換物,可以砍價(jià)
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4、裝備自由打造,隨意附魔,
一套技能一個(gè)職業(yè)千萬流派自己開發(fā),261個(gè)技能自由組合,職業(yè)不受限,
1384點(diǎn)天賦,點(diǎn)出自己的角色。
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5、參加賽季活動(dòng),贏取豐厚獎(jiǎng)品。
5. 流放之路混沌技能哪個(gè)傷害高
看你玩的什么召喚了,召喚分支挺多,區(qū)別都不小。
1.傳統(tǒng)召喚
一般6L是給幽魂的,這是主傷害技能,還要看主用什么幽魂,一般有火旗子、電蜘蛛、機(jī)槍女、不朽福音等選擇,目前最常見的火旗子的搭配是:幽魂-召喚物傷害-火焰穿透-施法回響-元素集中-集中效應(yīng)/擴(kuò)大范圍。其次是星杖流電蜘蛛(太吵了不建議選。。。)也類似:幽魂-召喚物傷害-閃電穿透-施法回響-元素集中/精準(zhǔn)破壞-連鎖/附加閃電傷害。
PS.一般情況下是頭選+2召喚頭,給僵尸用的,僵尸等級(jí)提上去了做肉盾挺不錯(cuò)的,一般連接是僵尸-召喚物生命-3級(jí)或瓦4級(jí)的賦予-護(hù)體/召喚物傷害/致盲/中毒
2.火靈
6L要+1全寶石+2火的長杖,或者可以考慮精華版本用精華做的+1全寶石+2火的弓,寶石選擇一般是:火靈-召喚物傷害-施法回響-3級(jí)或瓦4級(jí)的賦予-【近戰(zhàn)物理傷害-近戰(zhàn)傷害濺射-多重打擊】(3選2)
3.分身弓
一般要兩套6L,弓和衣服,一套給魅影射擊一套給閃現(xiàn)射擊,分為中毒版和雷霆憤怒EE版。
中毒版寶石選擇一般是:魅影/閃現(xiàn)射擊-召喚物傷害-高階多重投射/低階多重投射-穿透-中毒-附加混沌傷害(打紅綠門等強(qiáng)力的單獨(dú)的boss的話,高階多重投射/低階多重投射換成慢速投射)
中毒版至少還要搭配的是詛咒光環(huán)-脆弱(可將詛咒光環(huán)換為詛咒光環(huán)頭異教面紗),或者瓦出擊中脆弱手,或者某個(gè)地方用上分裂箭-擊中附加詛咒-脆弱。天賦最好加詛咒相關(guān)。
雷霆憤怒EE版目前不如毒版打boss快了,不怎么。
PS.分身弓bd可以搭配肉盾幽魂來分散傷害,或者搭配肉盾僵尸來分散傷害同時(shí)也得到進(jìn)階天賦里的按僵尸人頭數(shù)的基礎(chǔ)物理傷害減免。
6. 流放之路混沌傷害算不算元素傷害
在流放之路里,基本分為物理傷害、元素傷害(冰、火、電三種)和混沌傷害。
混沌傷害是一種特殊的傷害類型,它能直接穿透敵方護(hù)盾,無視能量護(hù)盾直接傷血。
(不過,自身可以通過采用薛郎大CI衣、烈陽鎧也就是小CI衣來使混沌傷害不能穿透自己護(hù)盾
7. 流放之路混沌傷害算不算法術(shù)傷害呢
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戰(zhàn)斗的時(shí)候點(diǎn)一下英雄的名字,變藍(lán)色就自動(dòng)攻擊了,是不是很簡單
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流放之路技巧技能分享
1. 為什么格擋Build都很硬?
其實(shí)格擋和閃避(Evasion)作用機(jī)制是完全一樣的,一定幾率免受攻擊傷害。閃避本身效果甚至比格擋還要好點(diǎn)——因?yàn)殚W避掉的攻擊不會(huì)引起硬直(Stun)而格擋掉的攻擊會(huì)帶來格擋硬直(Block Stun)。那為什么大家都覺得格擋角色更硬而閃避角色很軟呢?這要從數(shù)值設(shè)計(jì)說起了。
游戲里格擋的來源是格擋率,這個(gè)數(shù)值完全是靜態(tài)的,不隨任何場(chǎng)景變化而變化。如果我裝備上有40%格擋率,天賦有30%,那么我在任何地圖面對(duì)任何敵人就是70%格擋。而游戲里閃避的來源是閃避值,這個(gè)值可以堆得很高很高,但是由于一些特殊的計(jì)算公式,閃避值在高級(jí)地圖很難帶來可靠的閃避率。我們以72級(jí)地圖的74級(jí)tu夫boss為例,如果玩家有17929閃避值,那么他有50%幾率閃避tu夫攻擊,如果玩家有23039閃避值,那么他有55%幾率閃避tu夫攻擊;如果玩家想達(dá)到60%閃避率,那么閃避值要求達(dá)到了驚人的31555——這是個(gè)一般玩家根本無法保持的值。而72圖夫只是個(gè)比較正常的后期圖,如果想打78的終極地圖,即使面對(duì)小怪,玩家也需要29051的閃避值來保證55%的閃避率,需要37527的閃避值來達(dá)到60%閃避率,這基本屬于不可能的任務(wù)了。
所以,一般玩家如果選擇閃避流,后期閃避率可能只在50%~55%徘徊,而合格的格擋號(hào)格擋率基本都達(dá)到了70%,可別小看20%上下的差距,根據(jù)邊際效應(yīng),一個(gè)75%幾率回避攻擊的角色生存力是50%幾率回避攻擊的角色的兩倍。
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2. 為什么近戰(zhàn)職業(yè)天賦不需要增強(qiáng)傷害天賦?
談及這個(gè),先要說說Increased這類修正的作用方式。在游戲計(jì)算任何數(shù)據(jù)時(shí),針對(duì)該數(shù)據(jù)的Increased類型修正會(huì)相加后計(jì)算。假如你從天賦獲得了100% increased火焰?zhèn)?,從裝備上獲得了60%,那么最終你的火系傷害會(huì)被加強(qiáng)160%也就是乘以2.6,而不是先乘以2再乘以1.6。
對(duì)一個(gè)身上沒有多少increased修正的角色來說,一點(diǎn)點(diǎn)increased都會(huì)帶來較大改變,而對(duì)于已經(jīng)有大量increased修正的人物,再堆疊此類屬性就幾乎看不到效果了。如果一個(gè)人物已經(jīng)擁有了400%增強(qiáng)物理傷害,然后即使他花掉十點(diǎn)天賦點(diǎn)又點(diǎn)出了100%增強(qiáng)物理傷害,他的面板只不過會(huì)提升20%左右。
這就是為什么近戰(zhàn)角色不需要天賦里的傷害點(diǎn)——因?yàn)樗A(chǔ)的增強(qiáng)傷害已經(jīng)很高了。那么近戰(zhàn)角色到底從哪里得到了這些增強(qiáng)傷害呢?首先力量上,近戰(zhàn)角色一般都能有90%到100%的增強(qiáng)物理傷害(對(duì)應(yīng)450到500力量);其次,大部分物理技能升級(jí)都會(huì)帶來大量的increase物理傷害,比如重?fù)粲?5%,旋風(fēng)斬有76%;最后,許多近戰(zhàn)支持寶石也有increase物理傷害屬性,比如多重的54%,近戰(zhàn)濺射的54%。所以一個(gè)近戰(zhàn)號(hào)即使不點(diǎn)任何天賦,他也會(huì)自帶250%上下的increase物理傷害,這時(shí)候如果他花了三點(diǎn)又增加了50%物理傷害,最后面板提升14%左右,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于50%的期望值。
而弓手職業(yè)就比較不同了,弓箭沒有力量加成,而且完全沒有諸如多重/濺射這類帶大量increased修正的輔助寶石(LMP,F(xiàn)P一般只有20%左右的修正),最后導(dǎo)致弓手自帶increase可能只在150%上下,50%天賦中的增傷能帶來20%以上的收益。
法系情況與弓手類似,區(qū)別在于法術(shù)寶石基本不帶increase而裝備上往往有好幾十的increase spell damage。最后一個(gè)裝備正常的法系自帶的修正也在120%上下,天賦的增傷點(diǎn)也很有價(jià)值。
最后一點(diǎn)值得注意的,近戰(zhàn)系雖然加成眾多,單往往都是物理限定,這也就是為什么近戰(zhàn)武器的元素傷害即使再高,最后依然無法挑起大梁的原因。因?yàn)樽詭У某呶锢碓鰝拚?點(diǎn)物理傷害價(jià)值超過6~7點(diǎn)元素傷害。而弓手的傷害修正大部分屬于增強(qiáng)投射物傷害,對(duì)元素物理一視同仁。這也就是為什么有光環(huán)元素靈投流而不見光環(huán)元素近戰(zhàn)流的原因。
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3. 多光環(huán)流很厲害嗎?
實(shí)際上并非如此,游戲里一大堆光環(huán),對(duì)單打獨(dú)斗的玩家而言(召喚不在此列)堪用的寥寥可數(shù)。
最實(shí)用的其實(shí)是冰環(huán),頂級(jí)效果是增加等同于36%物理傷害的冰傷害。一切物理角色包括大部分近戰(zhàn)/物理弓/EK法師都可以通過冰環(huán)獲得輸出質(zhì)變,提升面板在25%~35%之間。
第二實(shí)用的我覺得是回藍(lán)環(huán)。事實(shí)上游戲里除了旋風(fēng)以外的所有近戰(zhàn)技能,在5L時(shí)候的耗藍(lán)都可以通過三四點(diǎn)的天賦配合低級(jí)回藍(lán)環(huán)來解決。技能本身可以多出一個(gè)孔,不管插哪個(gè)輔助寶石都會(huì)有最少20%的輸出提升,這是幾個(gè)天賦點(diǎn)無論如何帶不來的。更何況回藍(lán)環(huán)本身可以用血開,8級(jí)回藍(lán)環(huán)耗血不到300,還是可以承受的,技能連了血魔法也要扣血不是?
除卻冰環(huán)以外的光環(huán),基本都只在特定build有效果。
三單抗環(huán)出場(chǎng)率還可以,什么時(shí)候用應(yīng)該不用我教。反正你覺得某個(gè)boss技能特別不科學(xué)就開個(gè)對(duì)應(yīng)的環(huán)上去打臉好了。
火環(huán)電環(huán)頂級(jí)增加大約150點(diǎn)元素DPH或者1000點(diǎn)上下的DPS。在一般物理角色身上,效果都不到冰環(huán)的1/2。唯獨(dú)光環(huán)靈投流因?yàn)殪`投本身是投射物加成而非物理加成,所以會(huì)用到火電環(huán),同時(shí)混沌弓因?yàn)閭D(zhuǎn)換會(huì)用到電環(huán)。
戒律環(huán)頂級(jí)增加不到400的護(hù)盾。對(duì)于CI角色是必開,對(duì)其他Build則因?yàn)榇蠓魅踹^而顯得性價(jià)比很低。
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閃避環(huán)頂級(jí)能增加2000多點(diǎn)閃避值,在60級(jí)以前對(duì)任何角色都效果拔群。新人開荒老是死我一般推薦他們開個(gè)閃避環(huán)就OK了。但是到了第三難度中期閃避環(huán)的效果就不給力了,而且這時(shí)候一般都要免暈。所以除了一些敏捷很高的角色,其他的“單開”閃避環(huán)意義不大。
護(hù)甲環(huán)頂級(jí)能增加51%more護(hù)甲值,注意是More而非Increase,基礎(chǔ)護(hù)甲越高光環(huán)效果越強(qiáng)。在我看來,除非你不開環(huán)已經(jīng)7000+護(hù)甲,否則開不開意義不大。我一直覺得不到10000的護(hù)甲在后期地圖和沒有差不多。
但是如果角色同時(shí)具備“閃轉(zhuǎn)甲”以及適當(dāng)?shù)拈W避或護(hù)甲天賦,同時(shí)開啟閃避+護(hù)甲環(huán)很可能比不開多出一萬點(diǎn)以上的最終護(hù)甲值,這就非常非常可觀了。這就導(dǎo)致護(hù)甲環(huán)和閃避環(huán)最好一起開。還要搭配搭配閃轉(zhuǎn)甲天賦。
加速在頂級(jí)給予玩家16%攻速16%施法速度9%移動(dòng)速度。在我看來這是個(gè)真心雞肋的光環(huán),16%攻速/施法速度在天賦里也就價(jià)值4~5個(gè)點(diǎn)吧,但是多開一個(gè)環(huán)的代價(jià)一般遠(yuǎn)不止這么些點(diǎn)了。除非該build特別依賴速度而且把路上能點(diǎn)的都點(diǎn)了,否則真心不建議開這個(gè)光環(huán)。
全抗環(huán)在沒有上限提升后也變成了雞肋。我目前沒有發(fā)現(xiàn)任何build在吼球的情況下依然很難達(dá)到三抗上限的。開荒時(shí)候可以開,但是后期必定要舍棄的玩意兒。
回血是我最最不建議的光環(huán)了。頂級(jí)不到1.7%的秒回,話說Scion老頭蠻子決斗都有很多1點(diǎn)1%秒回的點(diǎn)耶...
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4. 雙持需要兩把好武qi嗎?
一般情況下雙持需要兩把好武器才能發(fā)揮最大效果,因?yàn)殡p持總是雙手輪換攻擊,爛武器會(huì)拖累整體DPS。
但是也有例外,比如雙擊(DoubleStrike),鋤大地和躍擊就是永遠(yuǎn)使用主手武器的(裝備屏幕左邊那個(gè)武器)。而重?fù)艉偷鬲z打擊嚴(yán)格限制了使用武器,當(dāng)你雙持匕首或爪時(shí),匕首和爪永遠(yuǎn)不會(huì)用來發(fā)動(dòng)攻擊。
在這種情況下,副手武器就變成了一把特殊的“盾”。常規(guī)的盾有格擋率,抗性和血;而副手“武器盾”則會(huì)帶來10% More攻擊速度和15%格擋率,以及一些特殊暗金帶來的加成。也就是說,如果這種特殊加成足夠好,武器盾的效果甚至能超越一般盾牌。
最典型的一把武器盾就是暗金匕首Boot Blade。自帶20%格擋和90%全域暴擊,也就是說帶上以后直接變成35%格擋,超越游戲里除了暗金橡木盾以外的所有盾牌,90%全域暴擊也相當(dāng)誘人。
還有一把很神的武器就是一直被當(dāng)垃圾的暗金Twilight Blade。自帶10%格擋和36%全域攻速,相當(dāng)于給主力技能連接了一個(gè)9級(jí)的快速攻擊。唯一問題就是本武器是劍,只能用鋤大地或者雙擊來掩蓋副手輸出的不足。
其他的還有自帶格擋和Ghost Reave的爪子,低血100%傷害的劍,50%能量盾的劍,都是很適合做副手武器盾的底子。
所以當(dāng)你使用雙手鋤大地被屠夫操了又操之后,不妨嘗試一下這鐘介于劍盾和雙手間的奇妙配置。雙持的格擋可以被裸奔頭等裝備加成,天賦里還有3點(diǎn)14%雙持格擋這種完全犯規(guī)的點(diǎn)數(shù),稍微收拾一下就能達(dá)到50%~60%的格擋了。輸出大大強(qiáng)過劍盾,同時(shí)也有了一定生存力,最重要的還是,物美價(jià)廉。
8. 流放之路混沌傷害和混沌持續(xù)傷害
流放之路怎么有負(fù)屬性
對(duì)元素傷害的抵抗能力,用于減少自己受到的元素傷害。?抗性為傷害直接減免?火焰,冰冷,閃電抗性總稱為元素抗性?混沌抗性不屬于元素抗性
9. 流放之路混沌傷害是什么意思
中毒 中毒狀態(tài)并不限定技能的傷害形式,也就是說純物理、元素等等,都可以對(duì)怪物造成中毒,但是中毒的傷害,是根據(jù)這一次傷害的物理【混沌】傷害的20%
2. 流血 流血目前只能通過物理攻擊
強(qiáng)推





