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        《怪物獵人崛起:曙光》開發(fā)團隊訪談:更強的沖擊感、新鮮感、驚喜感

        《怪物獵人 崛起:曙光》(以下簡稱《曙光》)即將于 2022 年6 月30 日登陸 NS、PC 平臺。針對諸多有關(guān)試玩和已公開消息的問題,辻本良三制作人和鈴木佳剛監(jiān)督將在下文的采訪中一一進行回答?!妒锕狻肥恰豆治铽C人 崛起》(以下簡稱《崛起》)的超大型擴充資料片。在繼承原作利用翔蟲實現(xiàn)的立體移動以及可操控大型怪物的御龍動作等特色的基礎(chǔ)上,本作不僅將故事舞臺搬到了新?lián)c,而且還加入了全新的原野、怪物和動作,并提供了比上位難度更高的大師等級(MR)任務(wù)給玩家挑戰(zhàn)。如此豐富的內(nèi)容,說是一款正統(tǒng)續(xù)作也毫不為過。辻本良三(以下簡稱「辻本」)《怪物獵人 崛起:曙光》制作人。鈴木佳剛氏(以下簡稱「鈴木」)《怪物獵人 崛起:曙光》監(jiān)督。盡全力為玩家?guī)砀鼜姷臎_擊感、新鮮感、驚喜感—— 《曙光》整體的開發(fā)主題和概念是什么呢?鈴木:應(yīng)該是「轉(zhuǎn)變風格」吧。這次我們把《崛起》中的「日式和風」徹底轉(zhuǎn)換成了「西洋風」,希望從視覺效果和玩法上給玩家?guī)頉_擊感和新鮮感。整個開發(fā)團隊合作緊密,都在力求為玩家?guī)砀鼜姷捏@喜感和新鮮感。辻本:本系列其他作品的開發(fā)也是如此,過去在創(chuàng)作正篇衍生的 G 級作品時,我們都是將制作重點集中在拓展原作游戲系統(tǒng)方面,從而使玩家可以更加深入地體驗游戲樂趣。而本次我們則希望在此基礎(chǔ)上讓玩家進一步體驗到?jīng)_擊和刺激,所以沒有繼續(xù)沿用原作的和風美術(shù)風格,而是轉(zhuǎn)變?yōu)榱宋餮箫L格。另一方面,本作依然繼承了原作中「以妖怪為創(chuàng)作原型」的設(shè)計主題,并通過對部分設(shè)計主題的拓展來創(chuàng)造新鮮感?!?新怪物爵銀龍、鋼纏獸、冰狼龍的制作概念是?它們與本作的故事有什么關(guān)聯(lián)呢?鈴木:這三只新登場的怪物基本都是以西洋妖怪為原型創(chuàng)作而成的。爵銀龍的原型是吸血鬼,冰狼龍的原型是狼人,鋼纏獸則是弗蘭肯斯坦。它們被合稱為令人恐懼的「王域三侯」,并與《曙光》的故事密切相關(guān)。故事詳情暫時還不能透露,總之敬請期待。—— 也就是說,故事發(fā)展將以這三只怪物為主軸。鈴木:是的。我們在《崛起》中為玩家們準備了以日本妖怪為原型的怪物和與之相稱的演出效果,而這次的《曙光》則會更加側(cè)重于西洋風格演出效果和登場畫面,還請多多關(guān)注?!?千刃龍也時隔多年在本作中重新登場。能談?wù)勛屗貧w游戲的原委以及在《曙光》中進行的調(diào)整嗎?鈴木:我們在選定復活怪物時,往往會綜合考慮作品的整體概念、目標玩法、系列怪物的登場趨勢、玩家反饋等各種要素。許多《崛起》玩家都表示《崛起》中的怪物哪怕放眼整個系列也顯得個性十足,而且游戲難度經(jīng)過調(diào)整后更加簡單易上手。因此這次我們在選定并設(shè)計千刃龍時,也很注重保持這種游戲平衡。—— 感覺本作中的裂傷狀態(tài)也比過去作品更容易恢復,這是為了緩解玩家的游戲壓力嗎?鈴木:是的,我們對裂傷的設(shè)定做了一些調(diào)整。本作中的裂傷狀態(tài)更像是個等待起爆的炸彈,只有在玩家觸發(fā)起爆條件的瞬間才會造成傷害,相對來說不太容易像以前那樣因體力持續(xù)降低而陷入被動。此外,本作中除了使用道具、下蹲等原有的狀態(tài)恢復方式以外,拔刀狀態(tài)下保持待機也能解除裂傷狀態(tài)。我們的目標是進一步緩和游戲難度,在減輕玩家壓力的同時,讓他們依然能夠體驗到狀態(tài)異常時的緊張感?!?算上已公布的怪物,本作中大概有多少亞種怪物和復活怪物呢?辻本:這個問題嘛……暫時還不能明說(笑),不過我們根據(jù)以往的經(jīng)驗,精心挑選了將在本作中登場的怪物。此外,我們還計劃在本作發(fā)售后推出免費更新版本,敬請期待?!?之后還會繼續(xù)公布這方面的消息嗎……?辻本:會的。雖然目前只能告訴大家我們后續(xù)會推出多次版本更新,不過在游戲正式發(fā)售前肯定還會再公布一些消息。滿足玩家需求,兼顧趣味性和易玩性—— 不同于《崛起》中和風滿滿的「炎火村」,本作的新舞臺「觀測據(jù)點埃爾迦德」比較偏西洋風,為什么會采用與原作相差甚遠的世界觀呢?鈴木:雖然我們在企劃之初也探討過是否要繼承原作和風世界觀的開發(fā)方向,但考慮到隨著登場怪物種類不斷增多,角色的動作模組也需要進行擴充……而且我們希望本作能給玩家?guī)砀蟮臎_擊,綜合考慮之下,我們才最終決定采用西洋風格。新舞臺埃爾迦德位于遙遠的異國之地,是為調(diào)查古龍爵銀龍等周邊怪物的異變而建立在王國領(lǐng)內(nèi)的觀測據(jù)點。埃爾迦德內(nèi)聚集著王國騎士、調(diào)查隊、運送物資的船員、受雇而來的獵人們等形形色色的居民。據(jù)點設(shè)計也融入了許多西洋要素,當?shù)鼐用竦姆b設(shè)計原型來自在《崛起》中開設(shè)交易窗口的羅德娜。她既是王國騎士的一員,也是《曙光》中的重要角色菲奧萊娜的妹妹。辻本:羅德娜并非我們在原作中提前埋下的伏筆,而是當我們決定從「和風」切換到「西洋風」時,自然而然地便想到了她的角色設(shè)計和設(shè)定?!?原來如此。埃爾迦德似乎沒有將集會所從城鎮(zhèn)中分離出來,這是為什么呢?鈴木:本作中不存在類似于《崛起》的村任務(wù),大師級任務(wù)就相當于集會所任務(wù),除此以外還有可單人享受狩獵樂趣的盟友任務(wù)??紤]到大師級任務(wù)(=集會所任務(wù))是本作內(nèi)容的主體,為了提升玩家體驗,據(jù)點設(shè)施應(yīng)盡量緊湊分布,所以才采用了這樣的布局?!?盟友任務(wù)是怎樣設(shè)計出來的呢?鈴木:盡管多人聯(lián)機游玩一直是《怪物獵人》系列的魅力之一,但同時也有許多玩家致力于單人游玩,設(shè)計盟友任務(wù)的首要原因就是想要滿足這些玩家的需求。另一個原因則是在《崛起》的「百龍夜行」玩法中,村子里的同伴將會前來救援。我們認為如果在此基礎(chǔ)上進一步延伸,讓個性十足的角色能與玩家一同完成狩獵任務(wù),或許能夠帶來更多樂趣?!?除了盟友任務(wù)以外,似乎還存在「重要調(diào)查任務(wù)」,這又是……?鈴木:在重要調(diào)查任務(wù)中,玩家最多可以和兩位盟友并肩作戰(zhàn)。而且此時玩家仍可以帶上 2 只隨從,盟友每人也可分別帶上一只牙獵犬。換言之,這項任務(wù)最多支持7 名角色同時挑戰(zhàn)。雖然每位盟友所擅長的武器只有一種,但出戰(zhàn)時玩家可為盟友自由選擇使用的武器。—— 玩家可以隨意選擇?鈴木:是的。即使是同一任務(wù),整體的戰(zhàn)斗方式也會因為武器選擇的不同而發(fā)生改變。舉個例子,盡管菲奧萊娜擅長的是單手劍,但玩家仍然可以根據(jù)個人喜好給她裝備上其他類型的武器,以此玩出各種花樣?!?所以重要調(diào)查任務(wù)就是類似于委托任務(wù)的特殊任務(wù)嗎?鈴木:是的,可以這么認為?!?在調(diào)整盟友同行人數(shù)時你們有糾結(jié)過嗎?比如讓玩家最多可以和 3 名盟友出擊之類的。鈴木:調(diào)整盟友同行人數(shù)確實很麻煩。因為盟友在任務(wù)進行過程中會有很多對話內(nèi)容,如果同行盟友太多,對話節(jié)奏就會變得很糟糕。為了盡量做到兼顧「共斗的游戲性」和「發(fā)揮角色的個性」,「最多 2名盟友」是我們得出的最佳人數(shù)構(gòu)成。—— 盟友任務(wù)提供的特殊獎勵會很豪華嗎?鈴木:目前還不便透露相關(guān)的具體內(nèi)容,但可以明確告訴大家不存在影響裝備性能的獎勵。我們不希望將盟友任務(wù)變成強加給玩家的內(nèi)容,從這種意義上來說,獎勵內(nèi)容一定會讓享受與登場角色共同狩獵的玩家感到開心?!?看來本作會有不少值得期待的新要素。話說回來,先前提到的「百龍夜行」玩法有沒有追加大師等級呢?鈴木:「百龍夜行」是發(fā)生在炎火村的一種災(zāi)難,而本作的故事發(fā)生在異國之地埃爾迦德,所以不會涉及「百龍夜行」相關(guān)的劇情?!?只是劇情里沒有「百龍夜行」嗎?鈴木:不,是不會有大師等級的「百龍夜行」任務(wù)。—— 居然沒有!那百龍武器的強化怎么辦……?鈴木:關(guān)于《曙光》會如何處理與「百龍夜行」相關(guān)的武器和道具,還請期待我們后續(xù)公開的更多消息。調(diào)整游戲的整體平衡同樣面臨重重困難—— 開發(fā)團隊在制作新原野「城塞高地」時,有什么特別注重的地方嗎?期間有沒有遇到什么困難?鈴木:從概念上來說,「城塞高地」是以遺留在大自然中的古城為中心,同時擁有森林區(qū)域、冰雪區(qū)域等各類場景的原野。由于《崛起》中的怪物也會在「城塞高地」中登場,因此我們設(shè)計時既要讓玩家能在狩獵現(xiàn)有怪物時體驗到新鮮感,又要避免地圖尺寸和環(huán)境生物的分布偏離原作的關(guān)卡設(shè)計思路……為了兼顧兩者使游戲整體保持平衡,我們費了不少心思?!?也就是說本作原野的地圖尺寸和《崛起》中的尺寸相近嗎?鈴木:是的。整體規(guī)模也是參照《崛起》制作的,兩者相差無幾。我們精心制作了地形高低落差、與怪物對戰(zhàn)的區(qū)域、探索區(qū)域、區(qū)域間的連通地帶等地圖場景,希望玩家屆時能到處逛逛,到處看看,享受新原野的樂趣?!?本作中新加入了替換技、迅速切換、沖鋒等各種全新動作,但考慮到游戲中有 14 種武器,平衡性調(diào)整是不是很困難?其中最令你們苦惱的是什么呢?鈴木:最初我們只是有一個「允許玩家自由使用 2 套替換技組合」的設(shè)計概念,但要如何在保持流暢動作體驗的前提下實現(xiàn)這一概念呢?此時,迅速切換和沖鋒動作便應(yīng)運而生了。畢竟有 14 種武器需要進行平衡性調(diào)整,所以開發(fā)難度自然是陡增……我衷心感謝我們的開發(fā)人員,最終能夠?qū)崿F(xiàn)這一目標離不開他們的辛勤努力。不過迅速切換和沖鋒并不是玩家必須掌握的系統(tǒng),即使從頭到尾都不使用也不會影響通關(guān)。只是使用它們可以更好地享受游戲樂趣,玩出更多「花活」。作為精心打磨的拓寬游戲玩法的新系統(tǒng),我們對其充滿了信心?!?您特別希望玩家關(guān)注哪些調(diào)整內(nèi)容呢?鈴木:當然是希望玩家能利用迅速切換和沖鋒體驗感受爽快的動作體驗,盡情享受自由組合替換技的樂趣。除此以外,我還希望玩家能關(guān)注一下我們對《崛起》已有內(nèi)容做出的修改?!?成功利用沖鋒回避攻擊時的感覺非常暢快,感覺人物的可操作性又得到了進一步提升。鈴木:在與怪物交戰(zhàn)時發(fā)動替換技或鐵蟲絲技后,如果只是單純用迅速切換來銜接下一步動作的話,往往會產(chǎn)生「空隙」。我們希望玩家能利用沖鋒來填補這個空隙,從而順利展開下一步行動?!?我相信你們一定收到了很多來自《崛起》玩家的意見,不論好壞,能詳細說說收到的意見內(nèi)容嗎?辻本:關(guān)于翔蟲動作的評價特別多,而隨從牙獵犬等新要素則普遍收獲了好評。另外,大家都很喜歡《崛起》中個性十足的登場人物和世界觀,這讓我感到非常開心。盡管《曙光》的登場人物、世界觀都從和風變成了西洋風,但基礎(chǔ)的設(shè)計理念還是得到了繼承,我相信玩家們同樣能在本作中利用翔蟲系統(tǒng)深入挖掘動作招式,一如既往地享受狩獵樂趣。此外根據(jù)我們收到的意見,大家似乎還很關(guān)心版本更新的情況。因此,本作放出情報的時間點會比《崛起》稍早一些。—— 在本作加入的新要素中,二位最喜歡哪一個?或者說覺得哪一方面做得不錯?辻本:最喜歡的……這個問題很難回答,因為我全都喜歡(笑)。如果一定要選的話,那就選動作招式方面吧。本作新增的動作招式大幅拓展了角色的行動范圍,我想即使是《崛起》的重度玩家也能從中體驗到新鮮感。鈴木:動作方面有迅速切換和沖鋒以及與怪物之間的全新互動,單人游玩方面又有能享受多人體驗的盟友任務(wù),本作的魅力實在太多了。比起從中選出一個最喜歡的,我更看重的是我們竭盡全力整合新增要素,為滿足所有玩家需求所做出的努力。—— 原來如此。今后會舉辦發(fā)售日活動、怪物獵人游戲節(jié)之類的活動嗎?辻本:活動不是說辦就立刻能辦的,因此目前只能說待定。不過話說回來,我們最近都沒有好好舉辦過什么活動了,所以我們一定會好好探討這個問題的?!?最后唐突地問一句,你們推出試玩版的打算嗎?辻本:暫時保密。反正發(fā)售日很快就到了,敬請期待。翻譯:忠犬小政宗 編輯:Bluestoon

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