热综合一本伊人久久精品,午夜性刺激在线观看视频,欧美视频在线观看一二三区,国产一区+欧美+综合

<u id="pjk1n"><ruby id="pjk1n"></ruby></u>
      1. 首頁 > 產(chǎn)業(yè) > 直播

        騎馬與砍殺 怎么導(dǎo)入裝備?

        騎馬與砍殺 怎么導(dǎo)入裝備?

        如果你用的是存檔修改器的話,那么在導(dǎo)入裝備時候,比如選擇第一武器欄,然后選擇要導(dǎo)入的武器,比如護手劍,選擇前綴,比如平衡的,加強的,極品的什么的,選擇好后,點一下第一武器欄,就導(dǎo)入了,然后保存你的存檔,這樣你再次載人這個存檔的話,你的第一武器欄就變成極品的護手劍了 謝謝

        騎馬與砍殺如何加入盔甲

        分享下。

        所謂的導(dǎo)出導(dǎo)入裝備,就是將目前M&B的各個MOD中的物品模型和貼圖文件抽取出來,整合到一起之后放

        入一個MOD中,使視覺效果達到最佳(應(yīng)該僅僅是視覺效果而已,如果想要對物品的數(shù)值進行修改,其實

        根本沒有必要導(dǎo)出導(dǎo)入裝備的,在原有裝備的特性上進行修改就好了)。

        第一步是準備工具。

        必備工具是brfedit,下載地址:在本帖的19樓!

        這個程序需要.NET framework支持,如果你的電腦沒有安裝,請先安裝。

        .NET framework下載地址:

        ... &DisplayLang=en

        下載并安裝程序后,就可以正式修改了。

        提示:如果你將程序安裝好之后,運行的時候出現(xiàn)了錯誤,那一般是因為你的“騎馬與砍殺”游戲被裝

        在了中文名字的文件夾下。只要按照下面的步驟就可解決:

        (1)將你的游戲文件夾“Mount&Blade”移到英文文件夾下,至于編輯器BRFEdit的文件夾好像可以放在中

        文文件夾下,大家還是盡量放在英文文件夾下。

        (2)打開注冊表:點擊“開始---〉運行命令窗口---->regedit---->確定-----〉HKEY_LOCAL_MACHINE

        ----->SOFTWARE----->BRFEdit”

        雙擊右邊框中path,將path的值刪掉或改為你的游戲所在新文件的路徑值(不含中文)

        第二步就是導(dǎo)出裝備模型了。

        首先確認你所要導(dǎo)出裝備所在的MOD,將那個MOD中的Resource文件夾打開,將其中的文件逐一用brfedit

        打開,尋找你所想要的裝備模型,直到找到為止。找到后點選上邊的“Export”按鈕,實際就是導(dǎo)出模

        型(最好不要存在默認的路徑下,因為導(dǎo)出的文件和原有文件在圖標的顯示上是完全一致的,初學(xué)者很

        容易混淆的),還要記住中間“Material”選項后的名稱,因為那個就是貼圖文件的名稱了(沒有貼圖

        ,你的物品會很難看的)。

        提示:M&B中的裝備一共分為三種,沒有骨骼的,人類骨骼的和馬的骨骼的。武器都是沒有骨骼的,各種

        坐騎當(dāng)然就是馬的骨骼了,角色所穿的衣服就是人類骨骼的,在導(dǎo)出文件的時候一定要選擇正確。普通

        沒有骨骼的裝備導(dǎo)出的時候選擇obj后綴的文件名即可,需要使用馬的骨骼和人的骨骼的裝備導(dǎo)出的時候

        要選擇smd的后綴文件名,并且要明確是人還是馬的骨骼(略同E語即可)。

        Skeleton Type:Humanoid就是人,Horse就是馬。

        這個要是選擇錯誤的話,進入游戲的時候你就會看到你的游戲角色憑空飛在天上和敵人戰(zhàn)斗,當(dāng)然敵人

        也可能是飛在天上的。

        第三步就是整合模型和貼圖

        首先新建一個BRF文件(別說你不會,就是用鼠標雙擊BRFEdit文件),點選上邊的“Import”按鈕,將

        你事先導(dǎo)出的模型文件導(dǎo)入這個新建的文件中,這時候是默認在“Mesh”標簽下的,在中間的

        “Material”后邊添加貼圖文件名稱(還記得在第二步我讓你記下了嗎?),點選下邊的“set”按鈕。

        再選擇“Mat”標簽,摁下邊的“Add”按鈕,會出現(xiàn)“default_material”,點選它之后,在中間的

        “Name”和“Diffuse”中將模型的名稱填入(和“Mesh”標簽下的“Name”是相同的),再點選下邊的

        “set”按鈕。

        然后再選擇“Tex”標簽,同樣先摁下邊的“Add”按鈕,會出現(xiàn)“default_texture.dds”(看出來了嗎

        ?就比剛才的多了一個dds的后綴),在中間的“Name”后輸入模型的貼圖文件名(一定要包含dds后綴

        ),再點選“set”按鈕。

        第三步完畢,可以存盤退出了(給你的文件起個名字吧,千萬別和MOD中已有的文件重名)。

        第四步就是將你做的brf文件放入MOD的Resource文件夾,并將貼圖文件放入Textures文件夾,為了保險

        起見,最好將文件放好之后再次打開你做的brf文件,正確的情況下,這時你的模型是包含貼圖的,絕不

        應(yīng)該是白色的。

        第五步就是讓MOD引用你做的模型和貼圖,這個簡單,就在module.ini文件的最后添加:

        load_mod_resource = 你做的模型的文件名(不要包含brf后綴)

        第六步就是將MOD中原有裝備的模型及貼圖替換成你做的模型及貼圖。

        首先打開languages\cn_s文件夾中的item_kinds文件(用記事本),查找你想要替換的物品代碼,比如

        軍用馬,就查找“軍 用 馬”,記得每個字中間有一個空格,就會得到“itm_warhorse”,這個就是軍

        用馬的代碼了。

        打開MOD的根目錄下的item_kinds1文件,查找該代碼,還以軍用馬為例,就會得到:

        itm_warhorse Warhorse Warhorse 1 war_horse 0 65537 0 724 6031360 0.000000 50 0 25 0 4 0

        10 8 0 0 25 0

        (注意,不同的MOD中可能后邊的數(shù)值會不同,但前邊的文字應(yīng)該是相同的)

        這么一長串,別害怕,其中的第四部分,即“war_horse 0”就是物品模型的名字,其中的“0”不要改

        ,只要將“war_horse”改成你新做的模型名稱就可以了。

        存盤退出。

        進入游戲之后,你就會高興的看到原有的物品已經(jīng)變成新的樣子了。

        如果你想添加新的物品,建議看看置頂帖子中KISS2003大大的文章,比自己一點點摸索容易多了。

        最后還有兩點需要說明:

        一就是披甲馬的模型其實是有兩種的,以原版NATIVE和戰(zhàn)盟BOW為例,軍用馬和戰(zhàn)馬的模型是不同的,雖

        然直觀看是區(qū)分不出來的,但用photoshop看看這兩種馬的貼圖就能明白了,差別很大的,如果引用模型

        的時候沒有區(qū)分好的話,一旦進入戰(zhàn)場,你就會看到你的馬以非常難看且忍受不了的樣子在行走和奔跑

        ,切記切記,這個問題當(dāng)初困擾了我很久的。

        二就是注意劍,因為劍是有劍鞘的,所以在導(dǎo)出導(dǎo)入的時候相對要麻煩一些。

        我也是復(fù)制騎砍中文網(wǎng)上的教程。

        你想詳細看一下,就去 吧。可能需要注冊。才能看得見。

        上一篇:怎么在DOTA里拼裝備

        下一篇:龍武沒綁裝備怎么弄成