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求一款 像 英雄聯(lián)盟,暴雪,一樣的對(duì)戰(zhàn)競(jìng)技 手游,有的話推薦一下!
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亂斗西游是一款養(yǎng)成類手游,不是什么競(jìng)技類手游,,混沌與秩序英雄戰(zhàn)歌你試試吧
還有一款 超神之路 里面英雄是模仿LOL的 你去看看
亂斗西游,感覺還不錯(cuò)
混亂與秩序 類LOL的 采納吧
植物保衛(wèi)戰(zhàn)!真的像
混沌與秩序
樓上說的正解,Gameloft的混沌與秩序
為什么風(fēng)暴英雄比LOL好玩?
風(fēng)暴英雄好玩,無論畫面還是玩法,風(fēng)暴都超過lol太多了,風(fēng)暴的皮膚還良心不需要花錢,而且風(fēng)暴的地圖英雄都非常有特色,玩起來也是爽快。至于lol那補(bǔ)刀說難聽點(diǎn)就是又臭又長,玩輔助還不能收人頭,簡(jiǎn)直低人一等,玩?zhèn)€游戲還分老大老五是很蠢的設(shè)定。風(fēng)暴英雄各方面全部碾壓lol,只是lol先占領(lǐng)游戲市場(chǎng)才人多而已,否則風(fēng)暴的游戲水準(zhǔn)當(dāng)之無愧同類第一 。
一個(gè)游戲不是單純的好不好玩就能火的
他的受眾群體怎么樣,他的游戲類型怎么樣,公司背景,游戲策劃,是受很多東西影響的
你看國內(nèi)QQ微信的使用人群有多少,這導(dǎo)致了企鵝出的游戲和軟件等等總是會(huì)有人用,因?yàn)楹芏鄸|西都是綁定的
很多游戲大廠在世界上很有名,但在國內(nèi)就干不過地頭蛇
同理企鵝在世界上的影響力就遠(yuǎn)不如國內(nèi)這樣呼風(fēng)喚雨了
風(fēng)暴英雄最大的問題就是被一個(gè)本身就占著市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)的地頭蛇搶了先機(jī),然后策劃還是群feiw
這導(dǎo)致從開始風(fēng)暴就輸了
而單純作為一個(gè)游戲來講,
風(fēng)暴在眾多方面都是有自己的創(chuàng)新的
不同的地圖類型和地圖機(jī)制
獨(dú)特的英雄類型
284,維京,古加爾,以及以前的專業(yè)型英雄
這都是lol和dota里不敢想的東西
團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn)值和沒有裝備系統(tǒng)決定了這是個(gè)絕對(duì)的團(tuán)隊(duì)游戲
陣容和配合是重中之重
但缺點(diǎn)也是硬傷
團(tuán)隊(duì)等級(jí)限制了玩家的個(gè)人發(fā)揮
沒有裝備英雄就沒有多樣化發(fā)展的可能
但是這些設(shè)定本身也都是雙面刃
就看你怎么平衡了
dota就定死了誰是大哥誰是輔助
lol里也會(huì)有一個(gè)起來的一打五帶著四個(gè)拉拉隊(duì)贏了的
所以風(fēng)暴英雄有了大招二選一的設(shè)定以及天賦系統(tǒng)
一個(gè)英雄天賦和大招的不同選擇可能會(huì)使這個(gè)英雄的玩法完全改變
最典型的是大招選擇上做到極致的瓦王
當(dāng)肉盾還是技能爆發(fā)還是站擼
泰瑞爾大招的選擇不同,定位就不同
一個(gè)遠(yuǎn)距離突進(jìn)眩暈震開周圍敵人,
一個(gè)使一片地區(qū)的隊(duì)友無敵
用lol的話說,
一個(gè)是保護(hù)型輔助
一個(gè)是開團(tuán)型坦克
這同樣添加了多變性和可玩性
lol也有天賦和符文系統(tǒng),后來合二為一了
不過lol的天賦系統(tǒng)只是對(duì)英雄的錦上添花,風(fēng)暴的天賦系統(tǒng)完全就是質(zhì)的改變
順便說沒有了裝備機(jī)制,那就也沒了補(bǔ)刀和金幣
有人瞧不起沒有補(bǔ)刀的這種游戲機(jī)制
那是他沒搞明白
游戲的本質(zhì)是帶來快樂
風(fēng)暴注重的是團(tuán)隊(duì)合作和相互配合
不是個(gè)人技巧和操作
那我們強(qiáng)調(diào)這點(diǎn)就行了
去掉了補(bǔ)兵這種考驗(yàn)操作的東西,加入的是每個(gè)地圖的獨(dú)特機(jī)制
團(tuán)隊(duì)共同去完成地圖機(jī)制代替了補(bǔ)兵帶來的收益
同時(shí)更體現(xiàn)了團(tuán)隊(duì)合作
這不是非常好的設(shè)計(jì)嗎?
雖然lol大小龍的爭(zhēng)奪和dota里的肉山也是地圖機(jī)制
但風(fēng)暴在這方面真的是飛躍性的創(chuàng)新
雇傭兵營地
小怪和boss營地
經(jīng)驗(yàn)收益其次,關(guān)鍵是能讓他變成你的兵去推線
或者提供視野或掉落道具
這導(dǎo)致了這些東西到最后都有爭(zhēng)奪的必要性
而lol的小野怪(鳥狼甲蟲蛤?。┑胶笃谡娴氖菬o所謂了
再講一下英雄玩法的創(chuàng)新
因?yàn)轱L(fēng)暴的一塔二塔不單單是一個(gè)塔
而是變成了有城墻有大門有堡壘有炮塔有回血點(diǎn)的營地
這讓英雄也多了一個(gè)類型
專門推塔的英雄
之前叫做專業(yè)型英雄
現(xiàn)在改了(可能是因?yàn)樗麄儾还馔扑柡Γ瑔翁舸驁F(tuán)也比別的英雄厲害)
吐槽一下早期的巫醫(yī)阿紫炸家啦
不單拆塔快還能秒人...還都有自己的特點(diǎn)....
巫醫(yī)血量藍(lán)量無限成長技能秒人阿紫的大量小弟和超遠(yuǎn)轟炸
炸家啦全圖傳送回血回藍(lán)技能扔了扭頭就跑...
導(dǎo)致了之后不斷的削弱重做...
不光如此,還有些獨(dú)特機(jī)制的英雄
古加爾倆人控制一個(gè)英雄
284不出門操控全圖
維京一人三個(gè)英雄吃三路兵
大表哥超大體型并且不吃控制和隊(duì)友增益技能
小魚的快速復(fù)活
早期的隱身英雄會(huì)自動(dòng)隱身,除非翻譯否則完全無法發(fā)現(xiàn)
現(xiàn)在有影子了,其實(shí)空地上你一眼就能看見但是打團(tuán)時(shí)候從后邊摸上來你真的很難注意到
而lol在這方面一直在考慮如何能讓技能盡量不影響玩家的視野,英雄更好看清
這東西扔到lol里你都沒法玩
總之風(fēng)暴本身確實(shí)是個(gè)非常優(yōu)秀的游戲
不火的鍋很大一部分也得策劃們背
游戲本身真的很不錯(cuò)
感覺lol相當(dāng)于升級(jí)版的王者榮耀,雖然說lol肯定遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于王者而且先于王者,但是王者里很明顯的缺點(diǎn)在lol里都可以看到,位置的僵化,輔助的雞肋。lol里一般的肉輔,石頭人機(jī)器人之類的都沒啥游戲體驗(yàn),我以前玩石頭人輔助都喜歡摸個(gè)面具提升一下樂趣,后來?xiàng)壙恿?。風(fēng)暴里的輔助嗎。。。。。經(jīng)常一打二一打三是沒啥問題的,風(fēng)暴每個(gè)位置都有良好的游戲體驗(yàn),而且根據(jù)陣容和具體情況選擇不同的技能,比lol好很多。dota里的五號(hào)位,要干的事情非常多,雖然有點(diǎn)像lol里的輔助,但是絕對(duì)是天壤之別,dota五號(hào)位重要性完全不比大哥低,lol在極大弱化dota難度的同時(shí),英雄也都僵硬的一比了,輔助就那么幾個(gè),關(guān)鍵p用沒有(相對(duì)于dota)
因?yàn)椤讹L(fēng)暴英雄》畢竟是暴雪出品的,然后它的內(nèi)容優(yōu)化也比較好,比一般的英雄聯(lián)盟能每局的游戲時(shí)間能短一點(diǎn),因?yàn)楝F(xiàn)在節(jié)奏比較快,玩家越來越傾向于這種短時(shí)性的游戲。還有就是《風(fēng)暴英雄》的團(tuán)隊(duì)性會(huì)比較強(qiáng),大于鍛煉玩家的這種綜合素質(zhì)還是玩家的喜愛。
風(fēng)暴英雄比聯(lián)盟英雄好玩,是因?yàn)槁?lián)盟英雄他的一個(gè)模式基本上其實(shí)是固定的,而分解英雄,很多時(shí)候他都會(huì)有一些新的模式,那對(duì)于這樣一個(gè)比較多樣化的游戲來說肯定是,大家都會(huì)喜歡一個(gè)多樣化的東西,所以大家就覺得說風(fēng)景英雄更加好玩一點(diǎn)。
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