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        如何寫游戲分析報告?

        私以為游戲,是基于人的競爭天性所產(chǎn)生,無論是單機游戲中人與系統(tǒng)之間的互動,還是MMO游戲人與人之間的互動,都是基于競爭天性而衍生,所以游戲最基本的核心價值體現(xiàn),就是競爭。為了產(chǎn)生更好的競爭,游戲出現(xiàn)了“成就”系統(tǒng),即游戲中玩家與競爭對象之間實力體現(xiàn)和對比,例如時裝,等級和積分,裝備,寵物等等都屬于它的“成就”系統(tǒng)。這些系統(tǒng)能更好的讓玩家來對比競爭。MMO游戲,四面八方不同的玩家通過網(wǎng)絡(luò)聚在一起玩游戲,不同于單機游戲呆板的和系統(tǒng)競爭對抗,讓人與人之間靈活的競爭對抗更能將這些“成就”系統(tǒng)發(fā)揮到極致也更能體現(xiàn)游戲核心價值競爭,所以MMO游戲很多時候成為了游戲界的主流。MMO游戲的出現(xiàn)是游戲開發(fā)者尋求經(jīng)濟利益的所產(chǎn)生,所以他本身的定義是信息化電子商品,MMO游戲獲取經(jīng)濟效益的方式有很多,但最基本的不外乎是通過銷售特定的玩家所需求的來獲得經(jīng)濟利益,點卡制游戲(網(wǎng)游)是這樣,免費游戲(網(wǎng)游)也是這樣,只是銷售方式不同,點卡制游戲銷售的是玩游戲的時間,而免費游戲則通過銷售各樣的特權(quán)或者好處。但消費者是挑剔的,無論什么樣的商品,既然要拿出來賣,就必然要被挑剔被不滿,這也是前面提到的游戲面對市場的價值矛盾。點卡制游戲在這個矛盾體現(xiàn)中較少,更多的是免費RPG游戲,一群人通過網(wǎng)絡(luò)聚在一起玩游戲,一些人通過向官方購買特權(quán)獲得比其他人更好的游戲環(huán)境,本身在市場經(jīng)濟的前提之下是完全合理的,但另一些不愿意花錢買特權(quán)的人(或者說不愿意花錢玩游戲)卻是不滿意的,大致就是對于失去公平游戲環(huán)境的不滿。這在一定層度上造成玩家的流失,不利于游戲的生命周期。我們是否能完全解決免費RPG游戲這個問題?不能,這是市場規(guī)則決定的。很大層度上,該類型的公司都是在按這個來賺錢。但矛盾不能放任不管,那么選擇只有兩個,一是要么將這種矛盾擴大,趁著游戲生命周期還在狠撈一筆然后見機下貨,二是通過調(diào)控將這一矛盾降至最低,但盈利還是必須的,如何擴大盈利但又不降低矛盾?;诘诙N方案,筆者分析下并構(gòu)思了一套辦法,試著按利用矛盾但不觸發(fā)矛盾的思路走,歡迎指正批評。

        一.游戲和價值1.價值和游戲從筆者所理解的經(jīng)濟學(xué)角度來說,拿一件物品來舉例,它的價值分為客觀價值和主觀價值,它的客觀價值是恒定,這決定它對于人類能起到的所有作用,而它的主觀價值是隨著個人或群體思維變動而變化的,取決于在當前人類社會背景下它能夠起到的作用,即使用者(即消費者)需求能否得到滿足所產(chǎn)生。所以物品的客觀價值影響著它的主觀價值,而主觀價值影響著他的貨幣價格,相對的,一件物品的貨幣價格同時也一定層度上體現(xiàn)了其主觀價值。游戲本身是人類主觀意識下產(chǎn)生的,是為了滿足人類自身精神需求而被制造出來的。以涵蓋所有游戲的角度看,當它第一次出現(xiàn)的開始,它的所有客觀價值就已經(jīng)注定了。但每一款游戲是不同的,所以每一款游戲都有它獨特的客觀價值,這是被該游戲開發(fā)者所賦予的,而游戲的主觀價值則是基于是否滿足玩家需求(消費需求)所決定。2.發(fā)展前景在現(xiàn)代發(fā)達的人類社會背景下,游戲飛速發(fā)展以電子形態(tài)出現(xiàn)。由于科技的支持,游戲的潛在客觀價值能被進一步開發(fā),我們現(xiàn)在所接觸的電子游戲比以往更具多元化,更具開發(fā)空間。例如手游相比以往,近年來的蓬勃發(fā)展,絕大程度上是因為智能手機的平臺比以往手機更優(yōu)秀。所以高科技的發(fā)展帶動了游戲的發(fā)展,提升了它的發(fā)展空間,同時隨著科技的進一步發(fā)展,游戲的發(fā)展同樣是沒有盡頭的,它將有更多的客觀價值被人們挖掘。由于技術(shù)的支持,這些電子商品,更具有多元性,大部分人類社會中的思想和行為,都能得以在上面實現(xiàn)。3.游戲經(jīng)濟效益和價值平衡對于當前經(jīng)濟社會而言,游戲更多的作為電子商品而存在,既然是商品,那就會以產(chǎn)生經(jīng)濟效益為目的。而我們前面提到,游戲開發(fā)者們是賦予一款游戲客觀價值的始作俑者,但歸根到底是游戲的主觀價值直接影響它的經(jīng)濟效益,而主觀價值基于是消費者的價值需求,那么意味著一款游戲,要產(chǎn)生它理想中的主觀價值,就必須由游戲開發(fā)者們將客觀價值設(shè)置成與其相對應(yīng)的。例如一款RPG游戲,當消費者的價值需求處于熱衷打怪升級的時候,那么游戲開發(fā)者們想要獲得經(jīng)濟效益,所要做的就是選擇哪種客觀價值注入,或者挖掘新的客觀價值,將這件電子商品賦予該有的客觀價值,從而滿足玩家價值需求產(chǎn)生它理想的主觀價值,這個我們可以稱之為掌控價值平衡點滿足價值需求。游戲開發(fā)者賦予游戲客觀價值玩家價值需求是否滿足理想的游戲主觀價值(好的經(jīng)濟效益)不理想的游戲主觀價值(低的經(jīng)濟效益)4.游戲面對市場的價值矛盾信息化游戲是科技的結(jié)晶,每一個獨特的人通過各種各樣的電子平臺玩游戲,但這些不同的人之間,有不同的價值觀,不同的價值需求(消費需求),謀求經(jīng)濟效益的游戲開發(fā)者們?nèi)绾螡M足這些不同的人價值需求?于是有了游戲開發(fā)前期市場調(diào)查和目標人群。盡管如此,隨著游戲內(nèi)容越來越豐富越來越大,各式各樣的問題還是接踵而來。內(nèi)容越豐富的游戲,消費者所面對的客觀價值輸出就越多,一百個人一百個不同價值觀,滿足這一批價值需求但不能滿足另一批玩家的價值需求,這也是游戲面對市場的矛盾,雖然可以調(diào)控細節(jié)或者通過設(shè)定系統(tǒng)弱化這些矛盾,但矛盾還是存在的,世界上不缺完美主義者,但完美不存在,只能做到盡量完美。

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