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        FunPlus孵化、前騰訊字節(jié)Meta老兵組團(tuán),他們要挑戰(zhàn)承接下個(gè)世代的游戲

        一款國內(nèi)沒人嘗試的產(chǎn)品。文/依光流2019年,F(xiàn)unPlus在內(nèi)部悄悄孵化了一支新團(tuán)隊(duì),不僅同年新任FunPlus商務(wù)副總裁及創(chuàng)新業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人的濮冠楠直接牽頭,集團(tuán)和創(chuàng)始人Andy也給予了非常大的支持。今年年初,Starscape正式創(chuàng)立。有意思的是,這支團(tuán)隊(duì)的核心成員都是游戲業(yè)老資歷。比如濮冠楠曾在Facebook任職5年,后扎根Meta做到大中華區(qū)負(fù)責(zé)人的職位;產(chǎn)品負(fù)責(zé)人Dawei Lu來自Curse Voice公司,曾擔(dān)任《Cooking Battle》制作人;技術(shù)負(fù)責(zé)人張峰禎曾是天美工作室主程級人物,經(jīng)歷過《天天愛消除》《王者榮耀》等項(xiàng)目;美術(shù)負(fù)責(zé)人杜自強(qiáng)也曾是天美工作室的主美級大佬,參與過《王者榮耀》《圣斗士星矢移動版》等多個(gè)項(xiàng)目。其他還有來自字節(jié)跳動、阿里巴巴等公司的成員。剛了解到Starscape的成員時(shí)我曾十分好奇,對于這樣一支明星團(tuán)隊(duì),什么樣的產(chǎn)品值得他們放棄之前的鐵飯碗,來重新創(chuàng)業(yè)?是3A級SLG,新的開放世界?或者求穩(wěn)做一些獨(dú)特潮酷的卡牌、MMO?但這些設(shè)想都錯(cuò)了。Starscape要做的,是一個(gè)直播互動游戲平臺——Pwnk。他們將以美國市場為中心,基于Meta、Twitch等眾多直播平臺,輻射英國、加拿大、法國、德國、意大利等國家。你可能對直播互動游戲還有點(diǎn)陌生,但是這個(gè)新興品類在很多人眼中已然具有“未來游戲的趨勢”。比如今年初,一款叫做《Rival Peak》的游戲就做到了5萬同時(shí)在線,單集播放超千萬的水平。在采訪了Starscape創(chuàng)始人濮冠楠以后,我發(fā)現(xiàn)他對Pwnk的構(gòu)思細(xì)致且實(shí)際,同時(shí)各方面的數(shù)據(jù)和實(shí)例,都在預(yù)示著他們希望挑戰(zhàn)“屬于下個(gè)世代”的游戲。01Pwnk到底長啥樣?Pwnk構(gòu)建了一個(gè)奇幻風(fēng)格的主題樂園,提供直播觀眾可以參與的互動云游戲,并且以不同反饋體驗(yàn)的玩法和交互設(shè)計(jì),來給主播提供節(jié)目效果的基本盤,供他們自由發(fā)揮。同時(shí),玩家可以收集和交易主播虛擬形象、寵物碎片,用以支持主播。在今年初的測試中,Pwnk就已經(jīng)收獲部分主播的認(rèn)可。比如臺灣人氣主播嬌兔就自行挖掘到Pwnk這款游戲,兩期直播剪輯都收獲了數(shù)萬的播放量。我們可以具體看一下視頻剪輯的效果:同時(shí)在完全沒有宣傳的情況下,Pwnk僅依靠口口相傳,也吸引到不少英文圈的主播,其中不乏已經(jīng)體驗(yàn)數(shù)十小時(shí)的主播,其中最肝的人已經(jīng)玩過40小時(shí)。具體來說,玩家可以通過參與游戲,獲得各種層次、頻次的體驗(yàn)反饋,滿足趣味性、社交感、參與感、沉浸感等不同的訴求。同時(shí)玩家會站在自己喜歡的主播一方,從單純的彈幕員、SC打錢手,轉(zhuǎn)換成“與主播共同參與游戲的人”,拉進(jìn)交互的距離。同時(shí),主播一方面可以通過Pwnk平臺的大量游戲,以低成本創(chuàng)造多樣化的互動節(jié)目,并憑借游戲本身的趣味性和自由發(fā)揮的節(jié)目效果加成,制造人氣爆發(fā)的效應(yīng),同時(shí)與玩家產(chǎn)生更強(qiáng)的互動關(guān)聯(lián),從而強(qiáng)化主播本身的經(jīng)濟(jì)效益。此外Pwnk也構(gòu)建了一套以主播虛擬形象、寵物碎片、物品碎片、裝扮道具為主,玩家打賞和商城交易相結(jié)合的付費(fèi)模式,讓粉絲的投入能直接反饋到主播、互動內(nèi)容、玩法體驗(yàn)等多個(gè)層面上,形成完整的商業(yè)循環(huán)。盡管Pwnk還處于早期,很多玩法也都是為了摸索主播喜好而出的,但從初步效果來說,它已經(jīng)驗(yàn)證了產(chǎn)品本身的可行性??催^產(chǎn)品的全貌,我不禁好奇,為什么FunPlus要孵化一款這樣的游戲?02下一世代的游戲雛形2019年,技術(shù)出身的濮冠楠從Facebook離職,加入Funplus任職商務(wù)副總裁及創(chuàng)新業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人。而此時(shí)擺在他面前最核心的一個(gè)命題就是:下一個(gè)世代的游戲該是什么樣?在他看來,每一次經(jīng)濟(jì)環(huán)境的大改變,就必然帶來用戶精神文化的新需求。迪士尼成立于100多年前美國成為世界經(jīng)濟(jì)霸主之時(shí),任天堂也是成立于日本經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇之后。如今國內(nèi)也處于類似的節(jié)點(diǎn),國產(chǎn)游戲的文化輸出就是最好的印證。對于常年占據(jù)國產(chǎn)廠商出海前列的FunPlus來說,下一個(gè)階段勢必會尋求更有影響力的位置,自然需要尋找能夠承載這種影響力的產(chǎn)品形態(tài)。在尋找具體解法的過程中,團(tuán)隊(duì)成員逐漸達(dá)成了一個(gè)共識:做具備社交連接的游戲。由于團(tuán)隊(duì)成員都有過類似的產(chǎn)品經(jīng)歷,比如參與過《王者榮耀》的技術(shù)負(fù)責(zé)人和美術(shù)負(fù)責(zé)人,產(chǎn)品負(fù)責(zé)人曾經(jīng)也做過輕競技游戲,所以大家都往這個(gè)方向開始思考和驗(yàn)證。后來的幾年里,濮冠楠在FunPlus內(nèi)部的眾多全球化產(chǎn)品里,進(jìn)行了一系列的實(shí)驗(yàn),其中最符合團(tuán)隊(duì)成員預(yù)期的,就是2020年9月份直播互動游戲。后來,這個(gè)嘗試逐漸被搭建成現(xiàn)在Pwnk的原型。“現(xiàn)在一個(gè)明顯的問題是,年輕人的注意力已經(jīng)很分散了,大家很難靜下心來讀一本書,甚至10分鐘的視頻也耐不住性子看完了。”濮冠楠認(rèn)為,這個(gè)趨勢已經(jīng)大幅度改變了人們的娛樂習(xí)慣,快節(jié)奏、高強(qiáng)度刺激、頻繁切換場景,使得傳統(tǒng)娛樂內(nèi)容越來越難滿足新一代用戶的需求。事實(shí)也是如此,根據(jù)data.ai發(fā)布的報(bào)告,2021年全球用戶70%的時(shí)間都花在了社交、照片和視頻應(yīng)用上,總計(jì)6500億小時(shí)。而且從2018年到2021年,照片和視頻應(yīng)用的使用時(shí)長從1290億小時(shí)增長至2440億小時(shí),漲幅為90%。漲幅明顯的比如《TikTok》,它的每月用戶平均使用時(shí)長,在過去4年里增長了4.7倍。從廣義的角度來看,視頻、直播,以及其背后的交互體驗(yàn),很可能是更接近下一代娛樂訴求的形式。濮冠楠認(rèn)為,用戶對娛樂的核心訴求,是反饋?!叭魏稳硕夹枰答仯粋€(gè)人向別人說一段話,肯定希望有反饋,哪怕是反駁,但最不希望的是沒有任何反饋。游戲就是用產(chǎn)品化的方式,代替人和事物給用戶提供反饋。”娛樂訴求向短視頻、直播遷移,意味著它們提供的反饋形式,更符合當(dāng)下用戶的需要。然而短視頻雖然反饋頻次高、刺激強(qiáng),場景卻不固定,跟需要固定場景的游戲有沖突。直播雖然更符合,但也有一個(gè)問題,即無法給大量的觀眾同時(shí)提供一個(gè)有針對性的反饋。比如主播讀彈幕,只能從十幾條、幾十條彈幕里挑一個(gè),或者讀付費(fèi)的SC彈幕。因此Pwnk的切入點(diǎn),就是以產(chǎn)品化的方式,把游戲和直播放在一起,提供符合觀眾交互行為的針對性反饋,這就是互動直播游戲的核心規(guī)則。然后結(jié)合云、互動直播流媒體等技術(shù),逐步擴(kuò)大可同時(shí)參與的用戶數(shù)量,并且抬高游戲品質(zhì)。最后隨著硬件使用場景的進(jìn)化,在長遠(yuǎn)的未來,逐步落地到元宇宙的普及環(huán)節(jié)。經(jīng)過反復(fù)的討論和驗(yàn)證,這個(gè)想法成了Starscape核心成員的共同理念,在Andy的支持和推動下逐漸成型。對這些老資歷來說,他們已經(jīng)獲得過游戲人鮮有的成功經(jīng)歷,如今一個(gè)有可能實(shí)現(xiàn)更遠(yuǎn)設(shè)想的機(jī)會擺在眼前,不可能不嘗試挑戰(zhàn)。03做元宇宙之前,先考慮如何落地或許有人會說,互動直播云游戲太新了,沒有先例,難保成功。的確,嚴(yán)格意義上講國內(nèi)還沒有相似的產(chǎn)品,更別說效果。但海外就有團(tuán)隊(duì)早早布局,并在近期驗(yàn)證了它的可行性,今年初,一款名為《Rival Peak》的互動直播云游戲在Facebook上大火,它用24小時(shí)實(shí)時(shí)直播、觀眾互動輔助、野外解謎生存這些要素,加上AI選手參賽的核心點(diǎn),收獲了超60萬的觀眾、同時(shí)在線5萬、每集觀看量平均可達(dá)1000萬的數(shù)據(jù)?!禦ival Peak》可見,互動直播云游戲的路線是走得通的,只不過《Rival Peak》用的是AI這個(gè)最終極的“自主生成內(nèi)容”的方法,為此前期投入難以估量。Pwnk則選擇了早期相對容易驗(yàn)證的路線。濮冠楠告訴我,Pwnk目前仍處于早期摸索階段,會以每個(gè)月4款新游戲的頻次更新至平臺內(nèi),以摸索用戶訴求和內(nèi)容表達(dá)的規(guī)律。只有到未來時(shí)機(jī)成熟之后,才會逐步往AI等終極方向過渡,因?yàn)樗麄冃欧?,?nèi)容無法完全以算法呈現(xiàn),其中存在感性認(rèn)知的平衡和調(diào)劑,而這是讓內(nèi)容出彩的必要條件。確定好具體路線以后,接下來要解決的問題就是:1,如何對直播互動進(jìn)行產(chǎn)品化的升級?2,游戲內(nèi)容如何對這種產(chǎn)品形態(tài)提供穩(wěn)定的支持?“直播的最大挑戰(zhàn),是目前大家的思路還是把直播平臺當(dāng)做一個(gè)運(yùn)營平臺去運(yùn)作?!卞Ч陂脦讉€(gè)時(shí)代的直播交互類比:電視機(jī)時(shí)代,我們用短信給偶像投票,這個(gè)模式非常創(chuàng)新且效果出眾,只是延遲太高;如今技術(shù)足夠發(fā)達(dá),直播實(shí)時(shí)交互的延遲被降到極低,但我們與用戶的交互,絕大部分依舊是電視機(jī)時(shí)代的單方面推送。如今要提高互動效果,全靠主播的口才和整活,四處興起的MCN也是以培養(yǎng)這類有才的人為主,但是在直播產(chǎn)品上久久沒有迎來交互模式上的革新。形成了主播市場競爭白熱化,直播產(chǎn)品近乎空白的失衡狀態(tài)。與此同時(shí),游戲的痛點(diǎn)是隨著軍備競賽加劇,游戲內(nèi)容越來越深、交互反饋越藏越深,加之使用場景固定,很難快速滿足年輕人越來越旺盛的多樣化的、高頻率的、多場景的,對交互反饋的訴求?;谶@種尚未被滿足的需求,Pwnk構(gòu)建了一個(gè)主播、玩家、產(chǎn)品三方圍繞“趣味”的循環(huán),只要在這個(gè)循環(huán)中定期投放足夠有趣的內(nèi)容,這個(gè)體系就能運(yùn)轉(zhuǎn)下去。對濮冠楠而言,搭建好機(jī)制剩下的就是摸索好內(nèi)容。他們之所以獨(dú)立出來創(chuàng)業(yè),也是讓心態(tài)回歸最踏實(shí)的狀態(tài),做好最初的經(jīng)驗(yàn)積累。在他看來,Pwnk面對的是Twitch、Meta等輕度游戲受眾群,而這將是一個(gè)DAU超5000萬的大盤,只有經(jīng)驗(yàn)到位才能輕松撬動。04把聚光燈交給玩家和主播而要積累的經(jīng)驗(yàn)里,最重要的莫過于“如何持續(xù)創(chuàng)造有趣的內(nèi)容”。相信大家還記得《糖豆人》這款產(chǎn)品,它的爆發(fā)式走紅背后,多人參與+強(qiáng)交互+競賽規(guī)則+強(qiáng)趣味性的組合顯然立了大功,但《糖豆人》的熱度消退地也十分快。從某種意義上講,它的復(fù)玩性面臨了不小的挑戰(zhàn),換句話說游戲在“持續(xù)創(chuàng)造可玩內(nèi)容”或者“設(shè)計(jì)出強(qiáng)復(fù)玩規(guī)則”的方向上遇到了難題。濮冠楠認(rèn)為,這種難題的根源是如何找到內(nèi)容和規(guī)則的平衡點(diǎn)?!氨热鐡淇伺剖菐缀鯖]有內(nèi)容包裝的規(guī)則游戲,它的復(fù)玩性不用多說;《王者榮耀》看起來也是一個(gè)規(guī)則上復(fù)玩性極高的產(chǎn)品,但其實(shí)它的內(nèi)容包裝也非常到位。純規(guī)則游戲很難創(chuàng)造,但結(jié)合內(nèi)容包裝,創(chuàng)造有趣且復(fù)玩性強(qiáng)的游戲,并不是難事。”回歸Pwnk的根本機(jī)制上講,它要做的不是建立純規(guī)則,也不是做純內(nèi)容包裝,而是做出符合主播和玩家之間交互關(guān)系的游戲。從結(jié)果來看,符合這個(gè)條件的游戲或許千奇百怪,沒有定數(shù),但濮冠楠認(rèn)為,它們之間存在共通之處?!艾F(xiàn)在Pwnk能做到200人同屏、千人幀同步,這看起來很夸張,但重點(diǎn)在于想法創(chuàng)意和呈現(xiàn)手法,”濮冠楠把這種手法形容成拍話?。骸拔枧_上每個(gè)人都有各自扮演的角色,就連舞臺下的觀眾有時(shí)也需要聚光燈的籠罩。而我們要做的,就是用玩法設(shè)計(jì)這盞聚光燈,在合適的實(shí)機(jī)和情境下,烘托主播、玩家?!边@種機(jī)制讓Starscape來更接近一個(gè)“不停生產(chǎn)劇本的工作室”,也要求團(tuán)隊(duì)成員需要不斷拿出的新創(chuàng)意,來做出符合年輕人訴求變化的玩法。所以他們在內(nèi)部建立了一套獨(dú)特的運(yùn)作設(shè)計(jì)機(jī)制。不同于傳統(tǒng)的游戲項(xiàng)目,Pwnk目前擁有包括濮冠楠在內(nèi)的三位制作人,各自之間會協(xié)調(diào)資源,推動每個(gè)人負(fù)責(zé)的業(yè)務(wù)板塊。同時(shí)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部采用集思廣益的創(chuàng)意激勵(lì)機(jī)制,所有核心成員都會設(shè)計(jì)玩法,并且在方案通過后,由提出者牽頭負(fù)責(zé)整套玩法的落地。得益于此,Pwnk目前能保證以每月4個(gè)新玩法的頻率持續(xù)更新,不斷給平臺注入新的有趣內(nèi)容,同時(shí)驗(yàn)證不同的方向并積累經(jīng)驗(yàn)。05新的領(lǐng)域需要更多活水直播互動游戲與傳統(tǒng)游戲很大的不同還在于,常規(guī)的數(shù)據(jù)分析手段可能并不適用。比如次留、三留、七留這樣的數(shù)據(jù)很難真實(shí)反映它的效果。濮冠楠告訴我,對這款產(chǎn)品而言,最重要的數(shù)據(jù)指標(biāo)只有一個(gè),那就是有沒有人玩。如果有,那就需要進(jìn)一步驗(yàn)證誰在玩、他們?nèi)绾卧u價(jià)。這些信息,很大程度上決定了這些玩法是否符合當(dāng)下年輕人的訴求,至少目前來看,所有玩過的人都給出了好評??梢姡m然游戲本身和主打領(lǐng)域都處于早期,但Pwnk的可行性似乎得到了驗(yàn)證。當(dāng)然,要做大這個(gè)領(lǐng)域并不能單靠Pwnk一款產(chǎn)品,所以濮冠楠也在不斷與眾多同行交流,并且與Facebook等多家公司都達(dá)成了合作。Starscape對于未來的設(shè)想有很多,比如在10年~20年后慢慢實(shí)現(xiàn)AI化到元宇宙的過渡,成員們還有一個(gè)小愿望,就是基于AI創(chuàng)造出專屬于每個(gè)人的虛擬偶像。但對于濮冠楠來說,他更需要關(guān)注當(dāng)下的每一步是否走穩(wěn),能否在未來五年內(nèi)先取得商業(yè)上的成功,為今后的設(shè)想打下基礎(chǔ)。他也有一個(gè)愿望:在取得成功的時(shí)候,讓所有人記住Pwnk這個(gè)名字?!耙婚_始我們想要致敬雅達(dá)利1972年的游戲《pong》,取了p

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