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        吉田直樹聊職業(yè)生涯:造就了《最終幻想 14》的人

        吉田直樹是一個健談的人。面對任何問題,他都會事無巨細(xì)地回答。考慮到他成功的職業(yè)生涯,這是一件很了不起的事。不可否認(rèn),吉田直樹是《最終幻想》系列里一位廣受歡迎的重要人物。當(dāng)該系列陷入低谷時,是吉田幫助扭轉(zhuǎn)了局面。最值得一提的就是,《最終幻想 14》在經(jīng)歷了災(zāi)難性的首次發(fā)布后,由吉田將其改造成了這一代最成功、最受尊敬的 MMORPG 之一。過在將近十年后,他仍在想方設(shè)法維持粉絲們對游戲內(nèi)容的關(guān)注,帶來了《曉月之終途》這樣的頂級資料片。這種堅(jiān)持不懈的努力沒有被忽視。就在今年,F(xiàn)F14收獲了 SXSW、DICE、TGA 和 Metacritic 的各大獎項(xiàng),例如年度最佳電子游戲(SXSW)和最佳角色扮演游戲(DICE)。吉田還同時擔(dān)當(dāng)了《最終幻想 16》的制作人,肩負(fù)起為系列開創(chuàng)全新未來的責(zé)任。吉田的榮耀實(shí)至名歸,但并不止因?yàn)樗且幻斆鞫哂卸床炝Φ拈_發(fā)者。他對待游戲的真摯熱情讓他能夠從粉絲的角度看待事物,這對他的職業(yè)生涯至關(guān)重要。我們在深度訪談中親身體會到了這一點(diǎn)。吉田在訪談中回憶了他的電子游戲之路,并且告訴了我們,在時代思潮之外,他本身是個什么樣的人。發(fā)現(xiàn)游戲吉田是一個講故事的高手,能立刻抓住你的注意力,讓你集中精神一直聽到最后一個字。因此他談起游戲時,總是不斷提及敘事和世界觀構(gòu)建。在童年時,母親帶領(lǐng)他進(jìn)入推理小說的世界,培養(yǎng)了他對故事的熱愛。吉田認(rèn)為每一款游戲都應(yīng)該帶來一些驚喜,他承認(rèn)這可能和他對懸疑題材的熱愛有關(guān)。諷刺的是,吉田玩的第一款電子游戲平平無奇。他五歲大的時候,在和家人溫泉度假的途中發(fā)現(xiàn)了一臺 Rally-X 街機(jī)。玩家要在游戲的各個卷軸平臺上開賽車收集旗幟。「那是一款非常標(biāo)準(zhǔn)的游戲,所以沒有任何意義上的驚喜?!顾钩械溃肝抑皇窃谄脚_上晃來晃去?!怪钡狡邭q左右,多虧被他叫做「有錢人家的淘氣鬼」的那個鄰居小孩,吉田才真正感受到了游戲的魔力。有一天,吉田去到鄰居家,看見電視上接了一臺 NES,屏幕上顯示著初代《馬力歐兄弟》。吉田對這款游戲的反應(yīng)連他自己都很驚訝。「那是我第一次被游戲震撼?!顾f,「當(dāng)時我認(rèn)為電視只是用來看的,就是我們今天所說的被動式媒體。游戲里的互動元素對我產(chǎn)生了巨大沖擊?!辜镎f,盡管馬里奧機(jī)制簡單,就是踩踩板栗、,在水管里竄梭,他仍然被改變體驗(yàn)的合作元素所打動,即使規(guī)則和單人游戲是相同的?!杆栽谖业谝淮瓮娴今R里奧的時候,我就知道總有一天我會成為一個創(chuàng)造游戲的人。」他說。不過,吉田花了一些時間才接受 RPG。在他小學(xué)和初中時期,他回憶起自己玩了很多動作游戲和射擊游戲,但是朋友們卻一直在聊《勇者斗惡龍》。吉田記得自己當(dāng)時「相當(dāng)抗拒」那個系列。他沒有玩過,但根據(jù)他聽到的描述,那不是他的菜。「那款游戲就是由 CPU 像骰子一樣生成隨機(jī)數(shù),我不明白這有什么吸引人的?!顾@樣說道。直到朋友借了一份游戲給他,一切都改變了,他開始意識到:「在角色扮演游戲里,重要的不是玩家自身的技術(shù),而是你有一個能夠成長的角色,角色有著他們自己的故事,這是一種截然不同的體驗(yàn)?!勾蠹s一年后,初代《最終幻想》出世,這款游戲完全改變了吉田?!福ň驮谀莻€時候)我意識到游戲這個媒介可以用非常戲劇性的方式講述故事?!顾f,「這改變了我的看法;我想著『哇,我也想用游戲講故事,與世界各地的人分享?!弧辜镞^去一直認(rèn)為他會做一款動作游戲,但與《最終幻想》的相遇改變了他對未來的期望。他的目標(biāo)變成了做一款 RPG,這個愿望誕生自想要通過游戲這個互動平臺講述故事的渴望。推理小說之愛吉田直樹在開發(fā)游戲的空余時間常常在讀書。在他的成長過程中,母親蒐集了各式各樣的西方推理小說,因此吉田最愛的題材就是推理。吉田喜歡讀推理小說,并稱自己喜歡的書多到?jīng)]法列出最愛,不過他挑出了一些好書,例如阿加莎·克里斯蒂的《無人生還》和島田莊司的《占星術(shù)殺人魔法》?!浮断穆蹇烁柲λ埂废盗泻苣軒韱l(fā)?!顾f,「我上小學(xué)的時候就通讀了全篇,這套書真的讓我迷上了推理題材。」吉田還熱情地講起了《狗房謀殺案》,這是一本復(fù)雜的密室推理小說,由斯迪姆·席普·凡迪恩于 1933 年撰寫,并于同年改編為電影。他說這本小說的文字描寫至今讓他印象深刻。「有時只是非常簡單的單句:『布里斯班的尸體倒在那里。』(凡迪恩)沒有做出過多的解釋,但他的描述如此精妙,以至于深深烙印在我的記憶之中。我讀這本書的時候還在上小學(xué),而它如今仍在我腦海中揮之不去。」艱苦奮斗吉田一門心思要當(dāng)上游戲開發(fā)者,但等到他高中畢業(yè)的時候,他開始意識到自己還沒為此付出過多少努力。「在當(dāng)時,我從來沒有真正學(xué)習(xí)過任何編程或游戲(設(shè)計(jì))方面的知識?!顾f,「我只是有一種莫名其妙的自信,心想,『噢,總有一天我會當(dāng)上游戲設(shè)計(jì)師的?!荒菚r候全都只是紙上談兵?!谷缓蠹镩_始更認(rèn)真地研究編程,并加入了 Hudson Soft(一家游戲出版商,鼎盛時期為 1980 年代至 2002 年,創(chuàng)造了《炸彈人》《PC原人》和《星際戰(zhàn)士》等系列)開設(shè)的游戲設(shè)計(jì)學(xué)校。因此他在該公司獲得了一份兼職工作,得以涉足游戲開發(fā)領(lǐng)域。與此同時,《皇家騎士團(tuán)》這款游戲發(fā)售了,這部作品更加堅(jiān)定了吉田成為開發(fā)者的決心,讓他有了一個更高的奮斗目標(biāo)。為了得到關(guān)注,吉田拔高了自己的職業(yè)準(zhǔn)則,改變開發(fā)游戲的方式。游戲不再只是幾個人的合作;因?yàn)樾掠布絹碓綇?fù)雜,他見證了新的職位開始出現(xiàn),開發(fā)團(tuán)隊(duì)不斷壯大。吉田知道僅僅精通單個領(lǐng)域是不夠的;他需要盡可能去了解游戲開發(fā)的方方面面?!肝蚁M軌蛴H自體驗(yàn)游戲開發(fā)的萬事萬物?!顾f,「我會主動接手其他人不想自己動手的任務(wù)?!辜锩闇?zhǔn)了那些問題項(xiàng)目,他注意到這些項(xiàng)目通常都經(jīng)歷了多次游戲總監(jiān)變動,或是劇本需要全面大修,然后他就出面提供服務(wù)?!肝疫@么做的原因是,在游戲開發(fā)方面,你會需要多個方面的專家,但通常只有一個總監(jiān)負(fù)責(zé)監(jiān)督全部事務(wù)?!顾忉尩溃付业哪繕?biāo)就是總監(jiān)的位置。為了達(dá)成這一點(diǎn),我想要得到所有參與開發(fā)的工作人員的信賴。我希望他們自愿向我敞開大門,并愿意繼續(xù)與我合作。」吉田說,就這么過了一年后,他的機(jī)會來臨了。最終,他贏得了《N64 炸彈人:第二次攻擊》的故事模式總監(jiān)職位。吉田在 Hudson Soft度過的時間也為他熟悉 PC 端游戲提供了絕佳的途徑,該公司在轉(zhuǎn)向主機(jī)開發(fā)之前就是從 PC 游戲起步的。吉田回憶道:「這個團(tuán)隊(duì)十分擅長 PC 平臺的開發(fā)工作,而且我們也有良好的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境。」他高興地回憶起自己在工作間隙偷偷用高配工作 PC 玩游戲。他說開發(fā)團(tuán)隊(duì)非常辛勤,但內(nèi)心深處仍然還是玩家,所以他們經(jīng)常玩《暗黑破壞神》和《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》。正是從這時開始,他對網(wǎng)游的玩家誕生了濃厚的興趣,同時身邊的程序員也方便解答各種問題。吉田記得玩初代《暗黑破壞神》的時候,注意到玩家通過在安全區(qū)施放法術(shù)來欺騙系統(tǒng)。他很好奇玩家是怎么斗過系統(tǒng)的,他的同事迅速向他解釋了他們怎么占游戲的便宜。他認(rèn)為這段經(jīng)歷幫助他理解了網(wǎng)絡(luò)游戲的工作原理,對他在 MMORPG 領(lǐng)域的未來發(fā)展大有益處。愛上《皇家騎士團(tuán)》吉田直樹將角色扮演策略游戲《皇家騎士團(tuán)》列為他最愛的作品之一,并稱其對他作為游戲開發(fā)者而言具有「重大的啟發(fā)意義」。吉田指出這款游戲劇情十分寫實(shí),而在此之前,他玩過的RPG通常就只是講一位英雄或者一個小團(tuán)隊(duì)拯救全宇宙。他喜歡更深刻的內(nèi)容?!浮痘始因T士團(tuán)》的情況更為簡練?!辜锝忉尩?,「你承擔(dān)起這場戰(zhàn)役的一部分,為這種意識形態(tài)、這個國家和這段歷史而戰(zhàn)。感覺非常的現(xiàn)實(shí),因?yàn)楫?dāng)我們在觀察世界時,實(shí)際上都是狹隘的。因?yàn)橥ǔ6?,你能看到的只是自身周遭。(《皇家騎士團(tuán)》)有著真實(shí)世界里那些非?,F(xiàn)實(shí)的界限。然后其中的人物發(fā)展完善,設(shè)計(jì)精妙?!辜镄ΨQ,他曾經(jīng)只是個以為自己能成為下一名游戲界大人物的孩子,但玩《皇家騎士團(tuán)》的體驗(yàn)警醒了他?!浮痘始因T士團(tuán)》擊垮了我的自信心?!顾f,「我心想『哇,怎么會有人能做出這么優(yōu)秀的東西?我的競爭對手就是這些人嗎?我必須超越這些人嗎?』但與此同時,這也促使我想到『我很想和這樣的人一起做游戲,所以我需要提升自己(到那個水平)。我需要有競爭力,我需要做到最好?!贿@就是我為自己設(shè)置的目標(biāo)。」與 Enix 的命運(yùn)相會在 Hudson Soft 找到方向之后,吉田進(jìn)入了一家更小型的公司 Rocket Studio。在這里,他等到了盼望已久的機(jī)會:做一款他自己的游戲。他負(fù)責(zé)為一款 PC 端 RPG 設(shè)計(jì)整體方案,這是他一直渴望的事。這時吉田還不知道,他將因此與一位業(yè)內(nèi)重要人士產(chǎn)生交集,此人就是他未來的雇主、因擔(dān)當(dāng)《尼爾》系列制作人而聞名的齊藤陽介。吉田會見了將要與 Square 合并的 Enix,推銷他的游戲靈感。他的設(shè)計(jì)得到了認(rèn)同。據(jù)吉田所說,這款 RPG 注重多人體驗(yàn)?!赣幸粋€場景是你跟隨其他玩家,但是刻意設(shè)計(jì)的,除非你和其他人組隊(duì),否則就無法看到所有不同的分支發(fā)展?!顾忉尩?,「就是,你選擇了這條路線,然后你和其他經(jīng)歷過另一種歷史的玩家組隊(duì)?;蛘?,你必須獲得一件道具才能改變繼續(xù)自己的冒險,但這件道具只能從其他玩家那里獲得?!乖谟螒蜷_發(fā)途中,Enix 與 Square 合并了,事態(tài)開始迅速變化。「發(fā)生了很多變動。」吉田說,「我們的項(xiàng)目原本要登陸 PC 平臺,后來被告知要同時開發(fā) PS2 版本。事情變得一團(tuán)糟,項(xiàng)目也被無限期擱置?!沟膊蝗菈氖?。人脈的力量是強(qiáng)大的,在 2005 年,齊藤邀請吉田協(xié)助制作《勇者斗惡龍》系列時,帶吉田進(jìn)入 SE 成為了全職員工。沒錯,小時候沒能馬上吸引到吉田的那個經(jīng)典 IP,如今成為了他職業(yè)生涯的重要組成部分。吉田為該系列制作過街機(jī)游戲,不過他最主要的項(xiàng)目還是《勇者斗惡龍 10》—— 這個廣受喜愛的 IP 推出的首款 MMORPG。齊藤擔(dān)當(dāng)《勇者斗惡龍 10》的制作人,并任命吉田為首席策劃。齊藤早先就看到了吉田的潛力,并且至今仍對他的工作方式深感尊敬?!肝乙恢倍紝颬那種『我愛游戲!』的感情感同身受,盡管我們是上下級關(guān)系,但他仍然有很多令我尊敬的地方。」齊藤說道,「開發(fā)一款電子游戲要注重的方面有很多,但歸根結(jié)底,一切都可以總結(jié)為熱愛。我覺得他最大的優(yōu)點(diǎn)就是,你可以清楚地看到,無論是作為開發(fā)者還是作為玩家,他都對項(xiàng)目投入了百分百的熱情?!辜镏谱鳌队抡叨窅糊?10》的經(jīng)歷讓他同時獲得了制作 SE 頂級 IP 和 MMORPG 的經(jīng)驗(yàn)。回顧開始制作《最終幻想 14:重生之境》這款令他備受矚目的游戲之前的時光,他笑道:「當(dāng)時也是做一大堆開發(fā)工作,玩各種各樣的網(wǎng)游,好像和現(xiàn)在沒什么不同。」《最終幻想 14》的榮光2010 年,初版《最終幻想 14》上線,遭到粉絲和媒體的激烈批評,在 Metacritic 上獲得了 49 分的糟糕成績。這款 MMORPG 漏洞百出,從服務(wù)器穩(wěn)定性到糟糕的用戶界面,再到一堆可笑的 bug。當(dāng)這個 IP 落入谷底,F(xiàn)F14 似乎已經(jīng)無可救藥時,吉田被請來挑起大梁。吉田面臨的挑戰(zhàn)非常艱巨,如果他失敗了,職業(yè)生涯很可能就此結(jié)束。但他一如既往地直面挑戰(zhàn),辛勤工作、直抒己見并且堅(jiān)持自己的風(fēng)格。《最終幻想 14》為他帶來了「吉田 P」的昵稱,這是對他作為制作人和總監(jiān)的認(rèn)可。從各個方面而言,這款游戲?qū)⑦@位此前名不見經(jīng)傳的制作人變?yōu)榱朔劢z們心目中的傳奇。吉田贏得美譽(yù)并非只因他的成功,還因?yàn)樗麩嵝慕邮芡婕曳答仭㈤_誠布公——當(dāng)時的SE并非以此見長。「初版《最終幻想 14》的失敗造成了巨大的影響。」吉田說,「雖然只是我的個人觀點(diǎn),但我感覺到游戲制作者與玩家之間存在著隔閡。我覺得嘗試重做 FF14 是一個轉(zhuǎn)折點(diǎn),我能感受到團(tuán)隊(duì)氛圍轉(zhuǎn)為專注于重新贏回玩家的信任?!辜锝邮诌@個項(xiàng)目后,希望能夠?qū)⒆约旱娜松軐W(xué)付諸實(shí)踐。作為一名玩家,他不喜歡看到開發(fā)者和粉絲之間的隔閡 —— 他們應(yīng)該攜手共進(jìn),而不是站在彼此的對立面?!肝以囍M可能對玩家開誠布公,以便彼此互相諒解?!顾f。為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),吉田開創(chuàng)了「制作人來信(Letter from the Producer Live)」的直播節(jié)目,在這個節(jié)目里,他坦率地回答粉絲的問題,并詳細(xì)說明 FF14 即將更新的內(nèi)容。吉田說,他把玩家看作盟友,總是想知道玩家想要的是什么。相對的,他會盡可

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