怎么感覺(jué)生化危機(jī)越來(lái)越不恐怖了呢?
想當(dāng)年,《生化危機(jī)》發(fā)售前,幾乎沒(méi)人預(yù)料到一個(gè)嶄新恐怖時(shí)代的來(lái)臨。在當(dāng)時(shí)FAMITSU新作期待榜前五十名內(nèi)甚至都沒(méi)有它的身影。因此1996年3月22日《生化危機(jī)》發(fā)售時(shí),史上最強(qiáng)黑馬誕生了!最終全球574萬(wàn)份的銷(xiāo)量恐怕已經(jīng)超越了CAPCOM和制作人三上真司最狂野的想象力。在當(dāng)時(shí),由于2D街機(jī)游戲的沒(méi)落,CAPCOM的一大批經(jīng)典街機(jī)大作無(wú)一例外的遭受著冷淡的市場(chǎng)反映,王牌系列《街頭霸王》也風(fēng)光不再。
游戲界正接受著3D時(shí)代的洗禮,正當(dāng)不少游戲廠商苦苦思考如何運(yùn)用在當(dāng)時(shí)來(lái)說(shuō)還不成熟的PS主機(jī)3D機(jī)能時(shí),三上真司巧妙地將2D背景與3D人物相結(jié)合。
《生化危機(jī)》的誕生讓CAPCOM再度以一流廠商的高姿態(tài)展現(xiàn)世人面前,該作的誕生不僅為CAPCOM帶來(lái)了榮譽(yù)和實(shí)際利益,也宣告著恐怖時(shí)代的到來(lái),生存恐怖類(lèi)游戲成為冒險(xiǎn)游戲一大分支而開(kāi)始廣為流傳。
生化危機(jī)1經(jīng)典回眸一笑
但是好景不長(zhǎng),創(chuàng)新帶來(lái)的新鮮感,在《生化危機(jī)2》推出后就開(kāi)始逐漸衰減,慢慢變成了一款動(dòng)作射擊+解謎游戲,僵化的設(shè)計(jì)方式與呆板的瞄準(zhǔn)系統(tǒng),越來(lái)越被人吐槽。雖然二代取得了不錯(cuò)的成績(jī),達(dá)到了生化危機(jī)系列的第一個(gè)高峰,但是也為后續(xù)作品埋下了伏筆。
你感覺(jué)到恐怖了嗎?
恐怖的元素要想烘托出恐怖的氣氛,需要在各個(gè)方面下功夫,把控所有的細(xì)節(jié),將全部的恐怖元素運(yùn)用的恰到好處,深刻的理解到玩家的心理需求,才能渲染出直達(dá)內(nèi)心的恐怖。下面我們就來(lái)總結(jié)一下烘托恐怖氛圍的元素都有哪些,以及元素的恐怖層次。
第一層次(視覺(jué))1.光線(xiàn)
陰暗的光線(xiàn),阻擋了玩家的視線(xiàn),讓人產(chǎn)生一種未知的恐懼,人對(duì)未知的事物是恐懼的,而且陰暗的光線(xiàn)會(huì)讓人聯(lián)想到夜晚,夜晚給人會(huì)造成恐懼的感受,心理也會(huì)有壓迫感;
昏暗的光線(xiàn)
2.背景
這里分為兩部分,一個(gè)是故事背景,一個(gè)是環(huán)境背景。故事背景,需要在劇本的題材上制造恐怖的元素,例如世界末日、降妖除魔、邪教組織等,都可以給人一種恐怖的心理暗示;環(huán)境背景指的是游戲場(chǎng)景的設(shè)置,主要通過(guò)破敗的房屋、墻壁上的血跡和涂鴉、桌子上的人物照片、腐敗的尸體等元素,也可以很好地烘托氣氛;
書(shū)籍散落一地,遠(yuǎn)處還有倒地的尸體
3.血腥夸張的人物設(shè)計(jì)
通過(guò)給人物設(shè)計(jì)各種畸形、帶血的傷口、突出的五官、超長(zhǎng)的爪子等元素,將敵人的戰(zhàn)斗力和破壞力開(kāi)發(fā)到極致,至少看起來(lái)很厲害,隨時(shí)能夠要你的命,這樣實(shí)力上的懸殊差距和隨時(shí)有生命危險(xiǎn)的恐懼,能夠給人一種很強(qiáng)的壓迫感,有時(shí)會(huì)感覺(jué)莫名的喘不過(guò)氣來(lái);
超大的眼睛,鋒利的爪子
第二層次(感官)4.聲音
恐怖的聲音給人帶來(lái)的恐怖感更加直接,小孩子的笑聲、莫名其妙的腳步聲、低沉沙啞的女聲、稀奇古怪的怪物叫聲等,都會(huì)讓人心頭一震,緊張和焦慮的情緒直接到達(dá)極點(diǎn);
5.資源匱乏
人會(huì)在資源短缺時(shí)陷入無(wú)盡的恐懼,這里的資源指的是槍支彈藥、補(bǔ)給品等,因?yàn)椴恢廊绾蚊鎸?duì)下面的突發(fā)狀況,而且這種恐懼會(huì)一直陰魂不散的糾纏著你,就像一塊大石頭壓在你的胸口,屬于比較高級(jí)的制造恐怖的手法,需要設(shè)計(jì)者精心設(shè)計(jì)各個(gè)關(guān)卡的資源配比,難度較高;
沒(méi)有彈藥只能肉搏了
6.背景音樂(lè)
比較高級(jí)的手法,需要在適當(dāng)?shù)沫h(huán)境或者情節(jié),搭配一些充滿(mǎn)恐怖感覺(jué)的旋律,讓人不自覺(jué)的就開(kāi)始害怕,制造恐怖的情緒更加直接、更加有效,一般的恐怖電影和恐怖游戲都會(huì)請(qǐng)一下專(zhuān)業(yè)的大師,在這個(gè)方面不停地打磨;
第三層次(心理)
7.節(jié)奏的變化
非常高級(jí)的手法,通過(guò)節(jié)奏的突然變慢或是變快,給人制造一種終極恐懼的感官刺激,就像在坐過(guò)山車(chē)一樣,讓玩家的心忽上忽下,兩個(gè)包袱可以實(shí)現(xiàn)1+1=6的效果,但是操作起來(lái)非常困難,只有真正領(lǐng)悟到恐怖的真諦和完全掌握心理學(xué)的大師,才可以做這方面駕輕就熟。下面給大家分享一段經(jīng)典案例,來(lái)自PS2的經(jīng)典恐怖游戲《零紅蝶》。
8.心理暗示
終極大招,通過(guò)各種細(xì)節(jié)、劇情、音樂(lè)、人物性格來(lái)給玩家心理暗示,讓玩家由內(nèi)而外的感受到恐懼,對(duì)玩家的打擊也是最大的,玩家自己會(huì)腦補(bǔ)無(wú)數(shù)個(gè)畫(huà)面、無(wú)數(shù)種可能,但是結(jié)果都會(huì)誘導(dǎo)玩家,用心理暗示的方式,傳達(dá)恐懼,直到擊碎你那最后的心理防線(xiàn),最終感覺(jué)自己被黑暗所籠罩,即使關(guān)掉游戲,丟掉手柄,心中的陰霾也久久不能散去。
總結(jié)一下:一款好的恐怖游戲,要在上面提到的8個(gè)方面上多下功夫,把恐怖的氣氛烘托出來(lái),讓玩家有一種感官的極度刺激體驗(yàn),就像坐過(guò)山車(chē)一樣,能讓你分泌大量腎上腺素,滿(mǎn)足玩家尋求刺激的需求?!渡C(jī)7》在這些方面做的非常不錯(cuò),回歸了恐怖游戲的本質(zhì),近期推出的《生化危機(jī)2重置版》和《生化危機(jī)3重置版》,雖然也做了一些努力,但還是恐怖感略顯不足。最后說(shuō)一下,我玩過(guò)的最恐怖的游戲是ps2版的《零紅蝶》。
7算是往恐怖方面走了,第一人稱(chēng)視角就是和VR就是最身臨其境的模式了,其次減少了4,5,6的動(dòng)作元素。8據(jù)說(shuō)也會(huì)按著7的路數(shù)走。說(shuō)實(shí)話(huà)我不玩7就是受不了第一人稱(chēng)視角的類(lèi)型,比較容易嚇到人。
強(qiáng)推





