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      1. 首頁(yè) > 研發(fā) > 美術(shù)

        明日方舟到底哪里好玩,為啥身邊的朋友都在玩?

        就第一印象來(lái)說(shuō),我對(duì)這款游戲很有好感,科技化的畫(huà)風(fēng)以及略帶既視感的劇情都讓我對(duì)這款游戲產(chǎn)生了期待,而且最重要的是這款游戲并不大(明日之后當(dāng)時(shí)開(kāi)放下載后小編的手機(jī)直接爆炸)

        在仔細(xì)查看了相關(guān)劇情與立繪后,第一反應(yīng)是這一家不會(huì)是和《少女前線(xiàn)》是同一家吧的既視感,故事背景起源于一種奇異的礦石‘源石’,大地被起因不明的天災(zāi)四處肆虐,經(jīng)由天災(zāi)席卷過(guò)的土地上出現(xiàn)了大量的神秘礦物——“源石”。依賴(lài)于技術(shù)的進(jìn)步,源石蘊(yùn)含的能量投入工業(yè)后使得文明順利邁入現(xiàn)代,與此同時(shí),源石本身也催生出“感染者”的存在。

        隨著社會(huì)對(duì)于感染者的歧視與壓迫越發(fā)嚴(yán)重,感染者們也嘗試著組織起來(lái)反抗這個(gè)社會(huì),由此誕生了整合運(yùn)動(dòng),他們是無(wú)種族立場(chǎng),極端排外的感染者組織。他們宣稱(chēng)“感染者應(yīng)對(duì)自己的身份感到驕傲,積極去獲取并使用屬于自己的力量”。試圖用最原始的手段去爭(zhēng)奪世界的公正。以某座被摧毀的偉大城市為開(kāi)端,醫(yī)療機(jī)構(gòu)“羅德島”的突然介入,令整個(gè)事態(tài)向著未知發(fā)展。

        羅德島制藥公司作為感染者問(wèn)題專(zhuān)家,聘用感染者,深入危險(xiǎn)地區(qū),通過(guò)種種手段,已經(jīng)成功解決了數(shù)起感染者引發(fā)的事件。而今,他們將面對(duì)史無(wú)前例的感染者暴亂。在各個(gè)勢(shì)力間游走,發(fā)掘不為人知的內(nèi)幕,抵擋感染者的瘋狂進(jìn)攻,你(也就是玩家)的決策將決定羅德島的方向。

        當(dāng)下載完成并且進(jìn)入游戲后,第一反應(yīng)是UI設(shè)計(jì)的很不錯(cuò),第二反應(yīng)是這個(gè)設(shè)計(jì)和藍(lán)白配色不會(huì)導(dǎo)致一些功能按鈕不太容易被發(fā)現(xiàn)吧?再后來(lái)游玩的過(guò)程中確實(shí)出現(xiàn)了類(lèi)似的情況,功能按鈕與背景UI界面重合度有點(diǎn)高,導(dǎo)致如果不仔細(xì)看的話(huà)容易看不出來(lái)從而錯(cuò)過(guò)。

        在進(jìn)入游戲并且打通第一大關(guān)后,第一反應(yīng)是這數(shù)值是不是有點(diǎn)問(wèn)題?難度似乎有點(diǎn)高,得動(dòng)腦子,這對(duì)于一個(gè)肝肝肝游戲來(lái)說(shuō)實(shí)在不是什么太好的選擇,畢竟這意味著得投入大量的時(shí)間,沒(méi)點(diǎn)毅力可能都打不完第二大關(guān)就把游戲刪了。

        而另一個(gè)比較嚴(yán)重的問(wèn)題就是難度躍層過(guò)大,從我的角度看起來(lái)第一大關(guān)從第五小關(guān)開(kāi)始難度就一下上升了一個(gè)層次,從原來(lái)的‘簡(jiǎn)單部署就能通過(guò)’變成了‘需要苦思冥想搭配和站位’才能通過(guò)的程度。

        越是玩到后面難度躍層幅度越大,到了第一大關(guān)第十二小關(guān)時(shí)已經(jīng)發(fā)展到全隊(duì)二十級(jí)以上都有些打不過(guò)去了,這個(gè)難度不知道是鷹角刻意調(diào)整的還是忽略了數(shù)值曲線(xiàn),但這個(gè)難度配合《明日方舟》的升級(jí)模式?jīng)Q定了玩家需要投入大量的時(shí)間肝經(jīng)驗(yàn)書(shū)才能確保通關(guān)進(jìn)度,不然的話(huà)可能等游戲關(guān)服了也沒(méi)有可能打通游戲。

        然后游戲還有幾種不同的屬性,近戰(zhàn),遠(yuǎn)程,肉盾,法師等等,每種對(duì)應(yīng)不同的敵人,這個(gè)就實(shí)在是有點(diǎn)騙氪的意思在里面了,而且在統(tǒng)計(jì)了一下辦公室內(nèi)所有人的出貨率后,我們完全同意《明日方舟》五星,六星出貨率偏低,而游戲中星級(jí)壓制又十分明顯,三星推圖不燒腦子實(shí)在是有些困難,我用補(bǔ)償抽了兩次十連,單抽七次,一次公開(kāi)。

        得到了一個(gè)六星兩個(gè)五星,而其他同事同樣的數(shù)量也是類(lèi)似的數(shù)量,臉黑的幾個(gè)甚至連一個(gè)六星都沒(méi)有。

        我目前已經(jīng)將游戲刪了,并且也沒(méi)有氪金,因?yàn)槲艺J(rèn)為作為一個(gè)以塔防為主要玩點(diǎn)的游戲,《明日方舟》的難度曲線(xiàn)明顯有問(wèn)題,過(guò)渡關(guān)卡基本沒(méi)有,并且在升級(jí)模式和玩法上制作組可能是沒(méi)有把握好平衡,用經(jīng)驗(yàn)書(shū)升級(jí)的方式來(lái)延長(zhǎng)游戲時(shí)間是個(gè)不錯(cuò)的選擇,但是過(guò)高的難度會(huì)剔除相當(dāng)一部分輕肝玩家,畢竟不是所有人都有時(shí)間去苦思冥想站位搭配和肝等級(jí)的。

        從一款“二次元手游”的角度講,明日方舟無(wú)疑是優(yōu)秀的。出色的立繪,中規(guī)中矩的配音,沒(méi)什么亮點(diǎn)也沒(méi)什么槽點(diǎn)的世界觀。

        然而從一款“塔防游戲”的角度講,在我個(gè)人看來(lái),明日方舟是不合格的,甚至是有些許無(wú)聊的。

        明日方舟的游戲模式,與其說(shuō)是塔防游戲,不如說(shuō)更像是只是一款披著塔防外皮的普通的二次元收集戰(zhàn)斗游戲。他的游戲模式——將干員放在固定的地點(diǎn)便不能再移動(dòng)、敵人從出生點(diǎn)一路跑向你的老家——確是一款塔防游戲,這是任何人都無(wú)法否認(rèn)的。

        然而作為一個(gè)傳統(tǒng)塔防愛(ài)好者,明日方舟玩起來(lái)與傳統(tǒng)塔防的感覺(jué)相去甚遠(yuǎn)——就好像是你靠十連抽抽了一組角色然后喂膠囊進(jìn)行養(yǎng)成然后派他們?nèi)ズ蛿橙诉M(jìn)行自動(dòng)戰(zhàn)斗僅此而已。

        說(shuō)來(lái)有趣,這個(gè)游戲玩法為塔防+卡牌養(yǎng)成。然而論塔防,我只抄作業(yè);論角色,除了白金讓我有點(diǎn)心動(dòng)外,其他角色只是臉熟而已;論劇情,每次都是直接跳過(guò)。連我自己都想不明白,到底這個(gè)游戲有什么致命的好玩之處。

        在羅列了它的一些優(yōu)點(diǎn)之后,我發(fā)現(xiàn),它最大的優(yōu)點(diǎn)就是容易玩。盡管它沒(méi)有什么突出優(yōu)點(diǎn),但是要在市面上找到一個(gè)各個(gè)方面都及格的游戲,卻也很難。世界觀與人設(shè)。

        1.世界觀與人設(shè)

        一個(gè)世界觀優(yōu)秀與否,其實(shí)可以從很多個(gè)維度去評(píng)判:核心矛盾、視覺(jué)表現(xiàn)、擴(kuò)展度等等。

        從核心矛盾上說(shuō),《明日方舟》的核心矛盾在于探討感染者與非感染者的差異,圍繞著如何看待和解決這種差異,延伸出了政治光譜上的不同立場(chǎng)和派別。嵌入了廢土與戰(zhàn)爭(zhēng)色彩,使這個(gè)世界觀有著和許多手游不同的厚重感。

        屋頂現(xiàn)視研:只是,方舟駛向何方?

        其實(shí)末日廢土、異能/異類(lèi)世界觀并不少見(jiàn)。其實(shí)最難的一點(diǎn)是如何營(yíng)造世界末日的真實(shí)感。首先,明日方舟中很討巧的一點(diǎn)是,加入了真實(shí)的場(chǎng)景,例如碎骨陳述烏薩斯的衛(wèi)兵是如何虐待感染者的,這在戰(zhàn)爭(zhēng)當(dāng)中其實(shí)很常見(jiàn)。其次,它不強(qiáng)行追求搞笑或者日常,避免末日氛圍被打破。

        在延伸度上說(shuō),以動(dòng)物擬人這點(diǎn)既有邏輯可循,又另辟蹊徑。在視覺(jué)表現(xiàn)上,根據(jù)不同種族和陣營(yíng),采用不同的配色和元素,是真的時(shí)髦又好看(好吧,我就是吃這個(gè)畫(huà)風(fēng))。

        為什么《明日方舟》中幾乎所有女角色都有貓耳朵?如何評(píng)價(jià)游戲《明日方舟》的概念設(shè)計(jì)水平?

        2.抽卡與養(yǎng)成

        也許是因?yàn)槲沂謿獠诲e(cuò),且不廚哪個(gè)角色,所以對(duì)抽卡并無(wú)怨念。而且其實(shí)方舟有許多機(jī)制可以保障玩家的抽卡和養(yǎng)成體驗(yàn)。

        1)平衡。相同功能有都有上中下位的替代,就算抽不到五星六星還是可以玩下去。低星干員也有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),如低cost、基建技能。

        2)保底與概率遞增,十連價(jià)格頗為親民,卡池中沒(méi)有裝備或其他道具,讓人覺(jué)得氪了不虧。再加上抽到六個(gè)才能滿(mǎn)潛的設(shè)定,至少玩家對(duì)前六個(gè)重復(fù)角色的容忍度還比較高。

        4)其他。例如作為一個(gè)收集癖,我喜歡不重不漏地收集卡牌,所以其實(shí)方舟這種有且只有一張牌的收藏法我還是很喜歡的。避免管理狗糧帶來(lái)的麻煩。

        當(dāng)然,隨著游戲難度的增加,抽卡與養(yǎng)成的壓力還是會(huì)增加的,要看鷹角怎么平衡了。

        3.任務(wù)流程

        可能是因?yàn)楹茉缈催^(guò)差評(píng)君對(duì)《明日方舟》的吐槽,所以我特別關(guān)注它的培養(yǎng)系統(tǒng)是否太復(fù)雜了。實(shí)際體驗(yàn)下來(lái),上手門(mén)檻并不高。這很大程度上得益于它的任務(wù)指引和UI。

        主線(xiàn)、見(jiàn)習(xí)、日常、周常的任務(wù)安排合理,基本上只需要上線(xiàn)簽到,按照任務(wù)指引清空理智,然后把基建安排上,就可以下線(xiàn)了。行動(dòng)指引明確,肝度合理,在大佬們的攻略指引下,也無(wú)需消耗太多腦細(xì)胞。

        UI。其實(shí)這是我最欣賞的一點(diǎn)。布局集中,設(shè)計(jì)簡(jiǎn)約。目錄讓人一目了然,最多不超過(guò)三級(jí),收納合理。登錄游戲后整個(gè)行動(dòng)都非常流暢,極大地減少了玩家的學(xué)習(xí)成本。

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