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        橫空出世,明日方舟終末地將會(huì)是一款怎么樣的游戲

        自從明日方舟:終末地的企劃石破天驚般地在玩家們面前亮相后,至今已經(jīng)過去近一個(gè)月了。經(jīng)過這一段時(shí)間的靜默,玩家們?cè)诮辜钡牡却裏o果后,終于意識(shí)到終末地短期內(nèi)很可能不會(huì)公布內(nèi)測(cè)的消息,網(wǎng)絡(luò)上的討論聲也逐漸平息下來,那么我們就趁這段靜默期,討論一下終末地可能是一款什么樣的游戲吧!其實(shí)在官方放出第一個(gè)預(yù)告PV的時(shí)候,已經(jīng)有很多玩家通過鷹角網(wǎng)絡(luò)的官網(wǎng)招聘信息推測(cè)這將是一款集RPG、沙盒模擬、即時(shí)策略于一體的游戲。沙盒游戲是相對(duì)較為常見的游戲類型,在電腦端已經(jīng)有不少優(yōu)秀的國(guó)內(nèi)外作品,比如《我的世界》、《饑荒》等。這類游戲也是用戶黏度最高的游戲類型之一。其特點(diǎn)就是玩家可以在地圖中與世界元素進(jìn)行互動(dòng),從而改變自身所處的環(huán)境。而RPG游戲則是(Role-Playing Game)角色扮演類游戲的英文縮寫。在RPG游戲中,玩家們的核心玩法是“扮演”,即通過各種形式、人稱扮演游戲的主角,從而控制角色的移動(dòng)、進(jìn)攻、探索等行為,與世界或者NPC互動(dòng)從而推進(jìn)劇情的發(fā)展。RPG游戲的特點(diǎn)是沉浸感很強(qiáng),玩家們仿佛可以在場(chǎng)景中親身體驗(yàn)開發(fā)者設(shè)置的所有內(nèi)容。RPG發(fā)展歷史漫長(zhǎng),從最早的桌游《勇者斗惡龍》直到今天,發(fā)展出了各種各樣的游戲類型?,F(xiàn)代著名的RPG游戲有《古墓麗影》、《仙劍奇?zhèn)b傳》等。模擬經(jīng)營(yíng)類游戲相對(duì)而言是更看重玩家經(jīng)營(yíng)決策能力的游戲類型。在該類游戲中,玩家往往需要利用初始的資源進(jìn)行科技樹研發(fā)、模擬規(guī)劃,從而使控制的資源不斷增加,來解鎖更多的建筑和經(jīng)營(yíng)選項(xiàng)。比較出名的模擬經(jīng)營(yíng)類游戲有《模擬城市》、《火星求生》、《環(huán)世界》等。當(dāng)然,這則招聘信息是1月份發(fā)布的,對(duì)于3月才公布游戲信息的《終末地》來說顯然有些過時(shí)了。我們可以看到,在3月18日官方CG放出之后,《終末地》官網(wǎng)的資深文案編劇招聘信息中出現(xiàn)了CRGP加分項(xiàng)的描述。CRPG(Computer RPG)是一個(gè)定義相對(duì)狹窄的概念,從字面上來看的話,似乎所有在電腦端游玩的RPG都可以算作CRPG,這樣一來《刺客信條》、《巫師》系列好像也勉強(qiáng)能算進(jìn)這類游戲中。但是當(dāng)我們仔細(xì)研究CPRG的內(nèi)核,就會(huì)發(fā)現(xiàn)CRPG的最核心的玩法實(shí)際上是“選擇”。玩家的每一個(gè)選擇,都可能對(duì)其所控制的角色、劇情的發(fā)展、NPC的命運(yùn)產(chǎn)生重要的影響,這就導(dǎo)致CRPG類游戲的主線不是傳統(tǒng)的線性劇情,而是網(wǎng)狀劇情。在CPRG游戲中,玩家可以按照自己的喜好“定制”自己的角色,這一點(diǎn)在《底特律:變?nèi)恕?、《極樂DISCO》等游戲中就體現(xiàn)的淋漓盡致。在這些游戲中,玩家可以通過加點(diǎn)或決策影響自己控制的角色的思考方式和劇情走向。如果《終末地》真的需要對(duì)CRPG類游戲敘事模式十分熟悉的文案編劇,或許意味著在這款游戲中,將真正出現(xiàn)由玩家的選擇所控制的多種劇情。其實(shí)在鷹角網(wǎng)絡(luò)的前作《明日方舟》中,玩家們已經(jīng)見過這種劇情選擇的模式,當(dāng)玩家們扮演的博士在推進(jìn)游戲劇情時(shí),時(shí)不時(shí)會(huì)需要選擇博士與劇情人物對(duì)話時(shí)的口吻。只不過在《明日方舟》中,玩家們的不同選擇完全不會(huì)影響劇情,似乎只是提醒玩家們?cè)谶^劇情時(shí)別睡著的“裝飾品”?;蛟S這次,鷹角想要通過《終末地》真正嘗試全新的劇情敘事模式。如果《終末地》的主線劇情真的是CRPG的劇情模式,這意味著玩家們想要體驗(yàn)所有的劇情,可能要?jiǎng)?chuàng)建不止一個(gè)角色。這可能也解釋了為什么游戲公布的海報(bào)上會(huì)有三個(gè)角色的立繪。三個(gè)不同的角色可能同屬一個(gè)陣營(yíng),也可能是不同的陣營(yíng),從劇情寫作的角度來看,筆者覺得是不同陣營(yíng)的可能性更大一些,這樣一來在同一個(gè)事件中,才可能通過不同的視角體驗(yàn)到不同的劇情,這種立體的寫作手法也更容易讓一個(gè)事件變得豐滿起來。當(dāng)然,不管是什么類型的劇情寫作方式,玩家們必然要操縱角色做出探索、戰(zhàn)斗等操作。在官方發(fā)布的實(shí)機(jī)演示中,我們可以看到《終末地》的控制方式和傳統(tǒng)RPG類手游一樣,以45度斜視角控制角色在地圖中運(yùn)動(dòng)探索。如果真的要嵌入CRPG的玩法,那么玩家們很有可能就是通過操控人物在一個(gè)封閉地圖(“箱庭世界”)內(nèi)四處尋找可以進(jìn)行互動(dòng)的元素,從而進(jìn)行收集、解謎、戰(zhàn)斗等操作,這也符合游戲宣傳文案中提到的“回收失落的協(xié)議”的說法。在這樣的互動(dòng)模式下,完結(jié)很可能需要對(duì)隊(duì)伍內(nèi)現(xiàn)有的資源進(jìn)行規(guī)劃決策,這里的資源不僅包括收集到的協(xié)議、道具,也會(huì)包括隊(duì)伍中的人員。在演示視頻中,玩家的隊(duì)伍顯然可以編入不止一個(gè)角色,而這些角色的特長(zhǎng)、能力、戰(zhàn)斗力肯定會(huì)有所區(qū)分,只有做好決策,利用好每一個(gè)角色的特性,才能順利將回收的協(xié)議帶回終末地工業(yè)的基地中。從這個(gè)角度來看,《終末地》可能還有一定的即時(shí)策略元素?!盎厥諈f(xié)議”在官方的視頻和官網(wǎng)文案中出現(xiàn)了很多次,這必然是游戲的一個(gè)核心玩法。但是這個(gè)“協(xié)議”到底有什么用呢?如果我們結(jié)合前面所分析的“沙盒”、“模擬”、“CRPG”、“即時(shí)策略”等要素,其實(shí)也不難猜測(cè),這個(gè)協(xié)議很可能是幫助我們的終末地基地發(fā)展成長(zhǎng)的重要道具。為了豐富游戲玩法,或許在《終末地》中,將會(huì)出現(xiàn)家園建設(shè)的游玩元素,玩家不僅需要在探索環(huán)節(jié)頻繁做出決策和戰(zhàn)斗操作,在非探索的環(huán)節(jié)仍要對(duì)已獲取的資源進(jìn)行規(guī)劃利用。這一點(diǎn)在官方的演示視頻中其實(shí)也有所暗示。在上圖的UI界面中,我們看到大多數(shù)《明日方舟》中的游戲元素都保留了,但是側(cè)邊欄中多了一個(gè)“地圖”選項(xiàng)。通過“地圖”選項(xiàng),玩家們可以選擇下一次任務(wù)的前往地點(diǎn),左下角也顯示了地圖的探索情況,這可能從側(cè)面“印證”了上文提到的“箱庭世界”的猜測(cè)。同時(shí)我們不能忽視,在UI界面的右上角,有一個(gè)退出按鈕。這個(gè)按鈕的外形我們并不陌生,《明日方舟》集成戰(zhàn)略模式中,我們就可以通過這個(gè)按鈕退回游戲的主界面。如果這個(gè)按鈕真的也有退回主界面的功能,或許正說明了探索模式并不是這個(gè)游戲的主要玩法。在UI界面出現(xiàn)之前,我們也看到了游戲角色抬起手腕的動(dòng)作,那么退出UI之后,主角肯定會(huì)放下手臂,那么此時(shí)游戲會(huì)顯示什么界面呢?我們可以操縱主角繼續(xù)做些什么呢?筆者的猜測(cè)是,在退出探索模式的UI之后,玩家將進(jìn)入終末地的“家園經(jīng)營(yíng)”模式,利用我們探索回收得到的協(xié)議,不斷完善運(yùn)營(yíng)終末地的基地。如果真的是這樣的玩法,無疑將大幅度提高用戶的粘性。熟悉二次元手游的玩家們一定都知道,鷹角網(wǎng)絡(luò)的第一款游戲《明日方舟》是一個(gè)塔防游戲。塔防是典型的小眾游戲,游戲模式單一,在角色模板的設(shè)計(jì)上也很容易陷入平庸,即便官方努力做出了創(chuàng)新,推出了集成戰(zhàn)略的玩法,其核心也依舊是塔防,很容易讓玩家覺得無聊。這也是《明日方舟》玩家們常開玩笑說自己通常都是上線幾分鐘,刷光理智就下線,活生生把游戲玩成了收菜游戲的原因?;蛟S在新項(xiàng)目中,鷹角網(wǎng)絡(luò)也在試圖通過新奇復(fù)雜的劇情、多變的游戲模式來提升玩家游玩時(shí)的新鮮感。這種將RPG探索收集到的材料應(yīng)用到沙盒模擬中的玩法,其中的平衡其實(shí)非常難以把握,一旦某一玩法占了上風(fēng)或者吸引玩家過多的精力,都可能讓《終末地》變成一個(gè)不倫不類的四不像。但是同樣的,如果鷹角網(wǎng)絡(luò)真的能夠在游戲模式上作出創(chuàng)新,把握好多種類型游戲之間的特征,做好其中的平衡,無疑也將在業(yè)內(nèi)創(chuàng)造出一個(gè)全新的制作方向,成為新游戲操作模式的真正“拓荒者”。總的來說,《明日方舟:終末地》的玩法還處于各方猜測(cè)的階段,通過實(shí)機(jī)演示也很難推測(cè)出有用的信息。但是從官網(wǎng)的蛛絲馬跡中,我們總算知道鷹角網(wǎng)絡(luò)確實(shí)想要做出一款在玩法上和其他二次元手游不一樣的游戲,不論最終的結(jié)果如何,在業(yè)內(nèi)手游玩法逐漸同質(zhì)化的今天,這種努力還是值得期待的。

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