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        網(wǎng)易游戲趙明義:網(wǎng)易電競的特色化之路 | N.GAME

        2022N.GAME網(wǎng)易游戲開發(fā)者峰會于「4月18日-4月21日」舉辦,本屆峰會圍繞全新主題“未來已來 The Future Is Now”,共設(shè)置創(chuàng)意趨勢場、技術(shù)驅(qū)動場、藝術(shù)打磨場以及價值探索場四個場次,邀請了20位海內(nèi)外重磅嘉賓共享行業(yè)研發(fā)經(jīng)驗、前沿研究成果和未來發(fā)展趨勢。在最后一天的價值探索場上,網(wǎng)易游戲北境項目部負(fù)責(zé)人趙明義帶來了《網(wǎng)易電競的特色化之路》的分享。以下是嘉賓分享實錄:(有部分刪減與調(diào)整)大家好,我是來自于網(wǎng)易互娛北境項目部的趙明義,今天很高興能夠給大家做一個有關(guān)電競的分享。作為一個已有10年從業(yè)經(jīng)歷的從業(yè)者而言,我深刻意識到,在過去的十年中,電競已經(jīng)逐漸脫離原來的游戲的市場活動,成為了一個獨立而新興的行業(yè)。在過去十年中,我們也目睹了很多海外大廠研發(fā)的游戲在全球電競領(lǐng)域中獲得了巨大的成功。你們肯定和我一樣,見證了《DOTA2》、《英雄聯(lián)盟》這些游戲在海外以及在國內(nèi)取得的巨大成功。對于電競這樣一個有點舶來品的話題而言,如何和網(wǎng)易做結(jié)合呢?首先,提到網(wǎng)易游戲,大家一定會提到如《夢幻西游》《陰陽師》《第五人格》《逆水寒》等等。可以說,網(wǎng)易游戲涵蓋的品類非常豐富,很多的品類可以說是網(wǎng)易獨創(chuàng)的,也擁有大量的IP。網(wǎng)易電競,是一個獨立于其他各部門,且涵蓋整個網(wǎng)易電競品類的部門。在設(shè)立之初我們想到,作為舶來品的電競,和我們的結(jié)合并不是那么容易的,這樣的舶來品和網(wǎng)易的IP(特別是原生的、本土的IP)做結(jié)合時,我們要如何去揚長避短,更好地發(fā)揮出我們的優(yōu)勢和特色?今天,我想把我們在實驗中做的一些事情,或者說我們正在思考的一些點,拋出來跟大家分享,也希望大家能與我們多多交流。我相信,做電競不是閉門造車,我們需要不斷地和行業(yè)內(nèi)同仁交流與分享。網(wǎng)易電競整體的生態(tài)搭建,有三點需要做到:1. 創(chuàng)造產(chǎn)業(yè)價值,做全域的電競;2. 創(chuàng)造社會價值,做全民的電競;3. 創(chuàng)造中國價值,做全球的電競。創(chuàng)造產(chǎn)業(yè)價值,做全域的電競首先,第一是創(chuàng)造產(chǎn)業(yè)價值,做全域的電競。提到這一點,我想特別說一下,所謂的產(chǎn)業(yè)價值,不單是指給游戲帶去增量、用戶、留存,更多的是打造一個完整健康的電競生態(tài)。先給大家舉個例子,是我進(jìn)入網(wǎng)易后參與的第一個項目,一個聯(lián)賽的打造?!兜谖迦烁瘛吩?018年上線之后,很快風(fēng)靡了全國以及全世界,擁有超過7000萬以上的玩家。也是在2018年,游戲上線后我們組織了第一次全球世界賽。可以說,《第五人格》整個電競級別是非常高的。但我們也關(guān)注到,出現(xiàn)各種賽事后,選手還是以線上訓(xùn)練為主,而且整個組織比較松散化,訓(xùn)練水平并不是那么高,特別是線上訓(xùn)練后并沒有嚴(yán)格的集中管理,導(dǎo)致整體競技水平一直沒有上升,甚至前三年的世界賽冠軍都是一支隊伍。同時,由于缺乏了“全明星包裝”的概念,或者說沒有人為產(chǎn)品或選手做包裝,導(dǎo)致大家都是各自為戰(zhàn),這存在著巨大的風(fēng)險:一方面,他們并不是因為這個游戲的賽事生態(tài)而獲得更高的知名度;另一方面,他們也無法從中獲得更多不斷奮進(jìn)的能量。所以在那個時間點,我們也意識到我們的電競生態(tài)有危機(jī)。發(fā)現(xiàn)這個問題后,我們也積極地跟產(chǎn)品進(jìn)行溝通,在2020年,我們正式提出了一個解決方案——《第五人格》職業(yè)聯(lián)賽。通過打造一個完整的職業(yè)聯(lián)盟來組織管理,同時,通過賽事組織聯(lián)盟以及打造選手個體的聯(lián)盟化管理方式,讓更多的選手、戰(zhàn)隊俱樂部能從中獲得更多的收益。同時,大家形成一個真正的聯(lián)盟共同體,能夠更好地服務(wù)于賽事、聯(lián)盟、選手三者之間的互動,也更好地打造生態(tài)賽事。我們也關(guān)注到,在整個賽事舉辦的過程中,不斷有新的話題涌現(xiàn)。比如,在整個職業(yè)聯(lián)盟中,我們是唯一一個擁有男女同場競技的職業(yè)聯(lián)盟。在《第五人格》職業(yè)聯(lián)賽兩年的發(fā)展進(jìn)程中,一共有三位女選手加入我們聯(lián)盟,與隊友(特別是男性隊友)一起比拼,這是我們的一大特色。同時在整個聯(lián)盟趨于穩(wěn)定后,我們也不斷嘗試賽制的革新。在2021年和2022年,賽制的變化讓整個競爭變得非常激烈,不斷有戰(zhàn)隊加入聯(lián)盟,成為我們的一員。2021年,《第五人格》聯(lián)盟打造成功后,我們認(rèn)為這種模式其實和網(wǎng)易的MMO品類可以做更好的結(jié)合。所以,在2021年,我們正式推出了《夢幻西游》手游武神壇巔峰聯(lián)盟。這是MMO電競領(lǐng)域的一個創(chuàng)新——首次以電競聯(lián)盟形式來組建聯(lián)賽,突破了原來以戰(zhàn)隊或者選手為主的概念,首次以角色為戰(zhàn)隊主體,然后加入操作手來打造戰(zhàn)隊。戰(zhàn)隊整體身價超過了十個億。同時,在制作層面,我們也通過一些AR、VR以及各類方式,將這個具有強(qiáng)烈中國文化特色的聯(lián)賽打造得極具可看性。我們把很多傳統(tǒng)的非遺項目、場景等,通過AR的方式得以在場景中呈現(xiàn),很好地展現(xiàn)出游戲的特色。說到網(wǎng)易電競,不得不提另外一款產(chǎn)品《永劫無間》。2021年上線后,這款產(chǎn)品可以說是風(fēng)靡了全球,短短幾個月就完成了600萬份的全球銷量。積累了前兩個職業(yè)聯(lián)盟的經(jīng)驗之后,對于《永劫無間》,我們不單單是打造一個所謂的職業(yè)聯(lián)賽。因為這款產(chǎn)品是面向全球發(fā)行的,所以我們希望能夠打造一個全球的、真正的電競聯(lián)盟的概念。在創(chuàng)立的初期,我們就在思索,中國聯(lián)賽第一步做起來時,如何更好地反哺全球的生態(tài)。我們希望是“眾樂樂”,而不是只有我們“獨樂樂”。2021年和2022年,我們不斷地思考、頭腦風(fēng)暴討論這個聯(lián)賽。我們希望把全球的概念引入中國聯(lián)盟的發(fā)展之路。因此,我們向全球的一些戰(zhàn)隊發(fā)出了邀約,也很快得到了很多戰(zhàn)隊的響應(yīng),包括TI2、《DOTA2》的世界冠軍ALLIANCE戰(zhàn)隊,《英雄聯(lián)盟》的世界冠軍FPX戰(zhàn)隊等在海外具有巨大影響力的頭部戰(zhàn)隊,他們都紛紛向我們拋出橄欖枝,希望加入到這個聯(lián)盟。《永劫無間》的職業(yè)聯(lián)賽不單單面向中國玩家。我們希望通過這些海外戰(zhàn)隊的社媒矩陣,通過各種類型的制作模式,通過中文之外的英語、韓語、日語、泰語、越南語等語種,向全球傳播《永劫無間》的中國聯(lián)賽,讓這個賽事變得更國際化、全球化。同時,這些海外戰(zhàn)隊在中國的職業(yè)聯(lián)賽獲得成功后,也獲得了更多的積蓄和經(jīng)驗,再將這些戰(zhàn)隊的成功經(jīng)驗運用到海外的聯(lián)盟搭建中,以此形成各個地區(qū)《永劫無間》的海外電競生態(tài)賽事。除了剛剛提到的聯(lián)盟之外,其實電競選手個體也是整個電競聯(lián)盟中最重要的組成部分。選手之于整個聯(lián)盟而言,或者之于整個行業(yè)而言,更像是一個細(xì)小的細(xì)胞,每個細(xì)胞是否成功將決定著整個身體能否正常地運作。因此,我們花大量的時間和精力放在選手的個體身上,不只是讓更多電競聯(lián)盟選手參加比賽,更多的是把他們當(dāng)作家人、同伴、同事,一起規(guī)劃他們的職業(yè)生涯和發(fā)展。對于選手而言,在成為職業(yè)選手前,他們必須滿18周歲才能參加比賽。其次,在成為職業(yè)選手后,網(wǎng)易會給他們提供兩個類別的培訓(xùn)。一種是跟各地體育機(jī)構(gòu)和體育局進(jìn)行合作,讓這些選手能夠通過運動員注冊機(jī)制,成為真正的運動員,以運動員的身份來參加賽事。目前,我們已和上海市體育局、廣東省體育局、四川省體育局達(dá)成了合作。另一種是跟很多大專院校進(jìn)行合作,為這些選手提供專業(yè)的課程培訓(xùn),讓他們完成在職教育或者未來的就業(yè)教育。在他們退役后,我們希望給他們更多機(jī)會,培養(yǎng)他們能夠成為主播或者行業(yè)人員,一起成長,為整個行業(yè)服務(wù)。創(chuàng)造社會價值,做全民的電競下面聊聊網(wǎng)易電競生態(tài)搭建需要做到的第二點:創(chuàng)造社會價值,做全民的電競。大家可能會覺得奇怪,為什么我們要提這個概念?其實,在電競行業(yè)這十年的快速發(fā)展中,隨著電子競技的用戶越來越多,“云玩家”也已經(jīng)成為電競比賽中一個很常見的詞語,他們其實是電競龐大用戶中非常有潛力而且是與我們一起成長的人群。通過觀看比賽,他們很想能夠參加各類賽事,獲得更多社交。就像我們小時候看足球、籃球比賽一樣,如果我們看到很精彩的比賽,就很想立馬到球場上把看到的技巧展現(xiàn)出來,跟同學(xué)們、朋友們分享。但隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,很多真正的玩家都是在家里以個體的方式去參與電競項目,沒有實際機(jī)會能跟更多人分享。我們希望,通過網(wǎng)易打造一個全球的對戰(zhàn)平臺,讓更多的玩家真正地參與我們的賽事。那這樣一個平臺是怎樣的呢?首先,我們在2021年推出了一個叫“Battle”的平臺。這個平臺主要的目的是讓賽事能夠下沉,讓更多普通的云玩家除了看比賽外,能夠自己來組織比賽、舉辦比賽、分享比賽的成果、甚至拿到獎金。通過賽事授權(quán)和自辦電競,我們已經(jīng)開始和各類渠道進(jìn)行相關(guān)合作,包括向玩家社群授權(quán)賽事,讓他們來舉辦自由的比賽。像商戶和主播,他們組織水友賽的話,我們也會給予授權(quán)和支持。在2021年,我們已經(jīng)組織了超過700場以上的比賽?!癇attle”平臺讓更多玩家能夠從線上轉(zhuǎn)為線下,通過電競認(rèn)識更多人,因此成為了一個重要的社交平臺。另外,隨著《永劫無間》這些產(chǎn)品的不斷成功,我們也注意到,網(wǎng)吧又再次成為了玩家體驗游戲、結(jié)交更多志同道合之人的渠道。因此,在2021年,網(wǎng)易也推出了《永劫無間》的網(wǎng)吧特權(quán)。簡單來說就是,我們希望通過下沉到一線到三線城市網(wǎng)吧的特權(quán)賽事,讓更多的玩家走進(jìn)網(wǎng)吧,和朋友、同學(xué)等一起打游戲,一起通過這樣的方式拿到獎金,追逐并實現(xiàn)自己的電競夢想。同時,我們也希望通過網(wǎng)吧這個渠道,跟商戶做更多的結(jié)合,給他們帶來更多的收益。我們也看到,不斷有媒體提到“電競?cè)瞬湃笨凇?,說缺口達(dá)到了幾百萬甚至幾千萬。作為網(wǎng)易電競的從業(yè)人員而言來說,我們的團(tuán)隊一直在擴(kuò)招,但也遇到了很多人力上的問題,很難招到復(fù)合型人才。2020年開始,網(wǎng)易電競開始和各大高校做產(chǎn)學(xué)研的結(jié)合。我們希望能通過高校合作,把我們的經(jīng)驗和案例和他們分享,同時通過授課、培訓(xùn)等等方式,和高校一起培育這個行業(yè)的人才。目前,我們合作的高校已超過了十所。未來,我們也希望高校培養(yǎng)體系能夠帶來更多電競行業(yè)的人才,不僅限于主播或者裁判,能覆蓋從直播到內(nèi)容生產(chǎn)、傳播、社媒等。特別是隨著網(wǎng)易電競開始往出海戰(zhàn)略方向發(fā)展,希望有更多優(yōu)秀人才能加入我們行業(yè)。創(chuàng)造中國價值,做全球電競第三個方面是創(chuàng)造中國價值,做全球電競。網(wǎng)易游戲常年位居中國游戲出海榜單的前三位,那網(wǎng)易電競其實和網(wǎng)易游戲一樣,一直希望在這個跑道上能夠有自己的立足之地。1、日本市場首先,我們看一下日本市場。網(wǎng)易游戲在日本市場有兩個比較響亮的國民級IP:《荒野行動》和《第五人格》。2019年開始,網(wǎng)易游戲和網(wǎng)易電競都對日本市場進(jìn)行了深耕。同年,網(wǎng)易游戲就推出了《荒野行動》的日本CHAMPIONSHIP比賽,正式成為日本手游電競的一個拓荒者。后來,隨著《第五人格》的成功,網(wǎng)易也在日本市場搭建起相關(guān)職業(yè)聯(lián)盟以及整個杯賽體系??梢哉f,網(wǎng)易游戲在日本已經(jīng)形成了自己的特色和品牌,也開始打造賽事相關(guān)體系,是手游在日本電競市場的第一把交椅。但有一個不得不提的問題,目前日本的主流電競?cè)匀槐粴W美大廠的幾個賽事品牌把控,比如《英雄聯(lián)盟》和《APEX》。對于我們而言,對于所有國內(nèi)的電競從業(yè)人員而言,如何將中國的國內(nèi)成功模式應(yīng)用于日本,又不會水土不服,需要我們做進(jìn)一步的探索和升華。2、東南亞市場第二個市場是東南亞。其實在2019年之前,這個市場我們涉獵得并不多。2019年開始,我們正式樹立了第一個品牌TopClans,隨著另外一款產(chǎn)品《RULES OF SURVIVAL》一起出海到了東南亞市場。當(dāng)時,我們在菲律賓馬尼拉舉行了第一屆TopClans,但《RULES OF SURVIVAL》這款游戲在中國國內(nèi)是一款手游,在菲律賓最終卻是以電腦形式來呈現(xiàn)的。當(dāng)想把中國的模式“拷貝”到東南亞時,我們發(fā)現(xiàn)東南亞市場是非常復(fù)雜的。首先是人口,這是一個人口數(shù)量巨大的市場,他們說著不同的語言,有著不同的文化背景、宗教背景,同時他們的收入差距非常大。所以,當(dāng)我們把中國本土或者日本的模式拷貝到東南亞,會水土不服。所以當(dāng)時我們就意識到,單純地以某一款游戲或某一類別去打這個市場是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,這會很難迅速地捕捉到這個市場的受眾。而且依據(jù)現(xiàn)有模式,我們只能吸引到菲律賓或者東南亞的某些國家的人口,而東南亞的游戲玩家主要聚集在印尼、越南和泰國。于是,我們在2020年和2021年對TopClans進(jìn)行了升級,不單做網(wǎng)易的游戲,也將目前東南亞市場上比較主流的游戲(比如《DOTA2》《MLBB》等)納入到整個產(chǎn)品的品牌包中一起出海,做一場具有網(wǎng)易特色,但并非只有網(wǎng)易游戲的綜合性賽事TopClans。2020年和2021年,一共有七款產(chǎn)品進(jìn)入To

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